當游戲具備社交屬性時, 能讓孩子“上癮”的就不僅是游戲內容了。
新冠肺炎疫情使線下經濟尤其是傳統體育行業受到沖擊,而電子競技則憑借其產業優勢,成為眾多城市發展經濟的重要抓手之一。《2020全球電競運動行業發展報告》顯示,疫情期間,中國電競用戶新增約2600萬,同比提升14.3%,游戲用戶規模達4.88億人,用戶數量保持穩定增長。中國電子競技游戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,同比增長44.16%。目前,上海正努力打造“全球電競之都”,緊隨其后的是北京、廣州、成都、海口。目前,中國的電競企業數量超過1萬家,有超過200個城市在發展電競產業。
隨著電競產業規模的不斷擴大,對高水平、高素質、高層次的電競人才需求也愈發急切。2019年,“電子競技員”“電子競技運營師”被列為新職業,電競產業走向職業化,但人才緊張狀況并未得到根本性逆轉。《2020年中國游戲產業報告》顯示,未來5年,電子競技人才缺口近350萬,其中電子競技員近200萬、電子競技運營師近150萬,電競選手和電競經營管理人才同步匱乏。
目前,電競人才培養難,最重要的一點是輿論環境存在一定偏見,再加上一些電競教育機構的不當宣傳,在眾多家長心中,造成一種電競教育就等于教孩子“打游戲”的固有印象,導致了職業電子競技和電競管理方面缺乏優質的生源,成材率低。真正成績好、有天賦的孩子不愿意主動選擇電競管理作為自己的未來發展方向,而家長也成為孩子投身電競事業路上最大的“攔路虎”。難道職業電競選手和其他投身電競行業的人,都是“游戲成癮”之人嗎?
青少年與兒童游戲成癮(gaming disorder)現已成為當下國內外的普遍性問題。2018年6月,世衛組織最新發布的《國際疾病分類》第11版預覽版,將“游戲成癮”列入成癮性疾患章節,與賭博、合成毒品、酒精、煙草、咖啡因、非法藥物成癮等并列。從全球范圍看,隨著游戲玩家數量的迅速增長,游戲成癮出現的概率也在逐年升高。根據日本國立醫院久里浜醫療與成癮研究中心的三原古里撰寫的關于全球50項游戲成癮的研究綜述,在全球范圍內游戲成癮總體發病率為0.7%—27.5%,其中歐洲與北美的游戲成癮發病率僅1.5%—8.2%,而亞洲的發病率卻高達7.5%—26.7%,并且男性普遍高于女性。
“游戲成癮”被列入精神疾病名單的消息一出,便在社會上引起了軒然大波,國內相關媒體報道如潮水般涌來,《人民日報》官方微博也以《世衛組織:明天起,游戲成癮被正式列入精神疾病》為題進行了轉發。一大批以“親子”“教育”以及“升學”為主題的自媒體開始為世衛組織瘋狂“打Call”,把游戲和電子競技推上了風口浪尖。輿論過后,不禁讓人產生疑問:孩子游戲成癮到底是誰的責任?究竟誰應該為孩子游戲成癮負責?
要弄清游戲成癮,首先要弄清多巴胺與大腦中的獎勵機制。人類大腦中存在一種獎勵機制,當個體做任何有利于生存、有利于基因延續的事情——比如說獲得食物、賺取財富、追求異性并進行性行為時,大腦就會分泌一種叫做多巴胺的神經遞質,能直接影響人的情緒。這種神奇的物質可以使人感覺興奮,傳遞開心激動的信息,激發人對異性的興趣,讓人感覺快樂。
打個比方:我們的大腦就像一座超級工廠,在工廠里有超過1000億位神經元“員工”在各個崗位上按照事先制定好的工作流程,通過基因來進行分工協作。而獎勵系統就是超級工廠內專門負責刺激工作效率、激勵員工士氣的人力資源部,多巴胺就是人力資源部所發的“薪水”,當員工拿到“薪水”時,就會產生興奮、刺激和愉悅,從而士氣大漲。
與此同時,在過去數年中,科學家又陸續發現了獲得“滿足感”的神經機制,也就是說,如果你想要從一件事情上獲得快樂與滿足,僅僅分泌多巴胺還不行,還需要有接受多巴胺的地方,這個地方就是“多巴胺D2受體”(以下簡稱D2)。如果你大腦中的D2比較多,那么分泌少量的多巴胺就能讓你感受到,你就會比較容易滿足。
我們還用超級工廠來舉例。D2就是人力資源部內部的員工,它們具體負責給超級工廠內的員工“發薪水”。可如果人力資源部內D2員工本來就比較少,那就必然會出現“人手不夠”且“發錢太慢”,導致其他員工感受不到“發薪水”的快樂。所以,超級工廠的領導層只能命令人力資源部加班加點多分泌多巴胺,增加“薪水”額度,讓D2給員工一次多發些“薪水”。
那么問題來了,如何才能加大多巴胺的劑量呢?這時,大腦會面臨兩個選擇:一是不停地命令人去做分泌更多多巴胺的事情,這就是成癮行為;二是用藥物刺激多巴胺的分泌或者直接替代多巴胺,這就是毒品的作用。但無論你如何選擇,都要面臨多巴胺的副作用,就是你大腦中負責理性思維的前額葉皮層活動能力降低,也就是說你大腦的領導層控制不住下面的員工了,這就會降低你的自控力,讓你變得越來越不容易滿足,越來越管不住自己。
目前有大量的腦科學研究表明,游戲成癮者的大腦活動與藥物成癮者和賭博成癮者的神經機制十分相似,游戲成癮者對游戲的渴求和吸毒者對毒品的渴求類似。通過腦成像技術,研究者發現長期游戲成癮的人,其大腦的功能和結構已經改變,尤其是D2數量明顯減少。另外,劍橋大學和上海交通大學的研究團隊分別運用賭博游戲,發現網絡游戲成癮者的大腦多巴胺轉運密度降低,D2占用率降低,大腦對獎勵的敏感性增高(不容易感受到獎勵的快感),而對懲罰的敏感性降低。這就證明了上癮行為本身就能減少D2,而D2減少則需要分泌更多的多巴胺,這就驅使人們進行更多上癮行為,由此陷入惡性循環。
此外,青少年游戲成癮,還跟游戲里的設置有關,尤其是“隨機獎勵”這種機制。美國著名神經生物學家巴里·里士滿和他的團隊做過一個實驗:他們找來幾只小猴子,在小猴子面前放了一個帶杠桿的實驗裝置和一個計算機屏幕,屏幕上有一個紅色光點,這個紅色光點會慢慢變成綠色,變到一半時則是藍色。
“多巴胺D2受體”宛若發工資的員工。
2021年4月,馬斯克發布的腦機鏈接的猴子實驗圖,其中實驗也用到了“游戲上癮”機制。
“上癮機制”普遍存在于生活中的方方面面。
研究人員開始訓練這只小猴子,讓它學習按壓杠桿,并且不能亂按,必須在屏幕上的光點剛好變成藍色的那一瞬間按壓,太早或者太晚按壓都算出錯。此外,屏幕上還有一個灰色的進度條,小猴子完成任務的次數越多,灰色的進度條就越亮,當進度條達到一定的亮度時,小猴子就能夠得到它的最愛:一杯果汁。
實驗開始后,小猴子在離得到獎賞還很遙遠時,會表現得心不在焉,拖拖拉拉,經常出錯。但隨著進度條越來越亮,小猴子對任務越來越上心,完成任務的正確率也越來越高。當進度條到了三分之二時,小猴子完成任務的正確率明顯比進度條到一半時高得多。到了快要拿到果汁的階段,小猴子完成任務的正確率達到最高。
在實驗過程中,里士滿通過腦成像技術發現,小猴子在看著進度條按壓杠桿時,大腦中負責視覺記憶的區域和負責獎賞的區域很活躍。于是,里士滿和他的同事利用技術手段,把小猴子大腦中的視覺記憶區與獎勵區中間的區域里負責接收D2受體弄失活了,相當于把感受多巴胺的門關上了。這樣一來,小猴子看到進度條時,就沒辦法把這一視覺信息與多巴胺獎勵聯系起來了,也就是說,進度條已經不能影響小猴子對行為結果的預期了。
原本,小猴子認為經過努力才能喝到自己最愛的果汁,而現在情況卻發生了變化,接收多巴胺的D2受體被抑制后,小猴子認為只要按一下杠桿就隨時能得到果汁,它變成了不計后果的徹頭徹尾的工作狂,即使進度條的亮度還很低,離得到果汁獎賞還很遙遠,它也會瘋狂按壓杠桿。人們在賭博和抽獎時,腦子里就沒有這個“進度條”,也就是說,他們對結果出現的時間沒有穩定預期,一心覺得自己隨時可能會中獎。小猴子也是這樣。失去進度條的小猴子不再把果汁當作要經過努力才能得到的遙遠獎賞,而是將其視為隨時可能得到的獎賞,所以它會覺得:只要努力操作杠桿,誰知道什么時候就得到獎賞了呢?這樣,小猴子就像在賭博一樣,開始對按壓杠桿這件事上癮,停不下來了。
而在游戲中,會有大量這種隨機獎勵。比如,玩家要不停地打怪,這不僅可以提升等級,而且還能隨機在怪物身上得到一定等級的“裝備”或者一定數量的“金幣”,這些“裝備”和“金幣”正是隨機獎勵,而這種機制,跟人在賭博時的心理是一模一樣的。
哥倫比亞大學的研究者證明,壓力增大會導致D2減少。這里提到的壓力主要指的是生存壓力,并不是學習或者工作之類的壓力,而是類似失業、社會地位下降、親人離世、支持與關懷減少等,這種壓力會讓當事人產生無助感,長期處于無助感的人,D2就會隨之減少。
良好的親子關系是正確引導孩子的前提。
美國著名心理學家菲利普·津巴多。
所有孩子都有愛玩的天性,但正確的引導才是解決問題的辦法。
有個著名的“猴子成癮”實驗。實驗者先讓猴子們單獨住在自己的籠子里,并教它們學會使用可卡因,猴子便會對可卡因上癮。接著,實驗者會把猴子們聚集在一起生活,不久之后,猴群就自然產生了猴王。然后實驗者就發現,猴王對可卡因的依賴下降了,可那些地位低的猴子反而更依賴可卡因了。最后實驗者又把猴子放回各自的籠子里單獨喂養,結果猴王又開始吸食毒品。該實驗有力說明了生存壓力會直接減少D2。這也從一個方面解釋了為什么很多吸毒者都是那些原本為中產階級人士、后來因破產而掉隊的人。
通常情況下,青少年與兒童的壓力源主要是家庭、學校和同伴。但近年來已有諸多研究表明,親子關系是孩子壓力的重要緩沖,良好的親子關系可以大大緩解孩子的壓力感受,消除孩子的無助感。良好的婚姻關系會形成積極的情緒情感,進而使家長能夠更敏感地察覺到孩子的心理需要和行為問題,從而及時給予引導和支持;反之,父母婚姻沖突所引發的負性情緒容易使得父母忽略孩子的需求,而疏于對孩子進行引導或以嚴格的方式約束子女。
北京師范大學發展心理研究所方曉義教授團隊對網絡成癮的青少年進行了大量調查研究,發現父母關系緊張沖突以及青少年對于父母關系不好的理解,與該青少年網絡成癮行為呈顯著正相關。也就是說,不良的夫妻關系會給孩子造成巨大壓力,這樣壓力會因為孩子無法改變現實而變為無助感,進而影響孩子D2的數量,增大孩子成癮行為的概率。
另外,德國青少年與兒童成癮研究中心的wanberg團隊研究發現,游戲成癮與青少年低自尊水平呈顯著正相關,也就是說那些對于自己評價與認同水平較低的青少年,游戲成癮的概率會更大。而研究進一步發現,這些低自尊水平青少年的背后,總存在著高焦慮水平和控制欲強的父母。有心理咨詢師表示,游戲成癮的孩子具備“冷漠”的特點,并伴隨有社交障礙,這些孩子除了游戲,對其他任何事情漠不關心。這些孩子極度渴望在游戲世界里獲得在現實世界里無法獲得的控制感和成就感,享受隊友的贊美,同時釋放在現實中的壓力。
事實勝于雄辯,孩子游戲成癮,父母首當其沖負主要責任。所謂的游戲成癮的青少年,其家庭中一般會存在一位極有控制性的母親和一位經常缺位的父親,14歲的男生李書明(化名)就生活在這樣的家庭中。自從接觸了網絡游戲之后,他絕大部分時間都沉迷在游戲上,因為玩游戲,他跟父母之間爆發過激烈沖突,甚至有過離家出走、自傷自殘的行為。充分了解這個家庭后發現,李書明的母親非常要強,兒子的一切生活都要在其母親的控制之下,比如交什么樣的朋友,該去發展什么興趣愛好,甚至吃什么菜、穿什么衣服,母親都要干預。而李書明的父親是企業高管,常年出差在外。
可見,李書明的母親無時無刻不在給孩子施加壓力,這就讓孩子毫無自由,他可能無法反抗母親,只能在游戲的世界里去找掌控感和自由感。另外,美國著名心理學家津巴多在其著作《雄性衰落》中提到,對男孩影響最大的,還是父親這一角色的缺位。早在上世紀70年代,美國就實施了無過錯離婚法令,夫妻雙方不需要任何理由就可以結束婚姻,使得美國的離婚率一度高達50%,單身媽媽成為普遍現象。在單親家庭長大的男孩會對親密關系和感情失去信心:父母作為首要行為榜樣都靠不住,他人又怎能信任呢?當父親成為失敗的榜樣時,男孩就會懷疑自己是否有讓人幸福的能力,當家中沒有父親或者男性導師的時候,男孩就會從其他地方尋找男性的認同感,比如暴力組織、毒品、酒精以及電子游戲等。調查顯示,在缺乏父愛環境中長大的年輕男性,大多都不想維持長期的戀愛關系,也不想結婚,不想做父親或者成為一家之主,寧愿選擇做一個逃避成長和責任的“巨嬰”。在這樣家庭環境中生活的孩子,很容易形成“成癮性人格”,比如游戲成癮,因為只有在游戲中,他們才能獲得成就感、價值感、獲得感、歸屬感和控制感。
最關鍵的是要讓真正的問題暴露在陽光之下,這就要求父母首先要承認自身問題的客觀存在。然而要讓父母們真正認同現實,對很多人來說卻是難上加難,他們并不愿意承認是自己的教育方式或者家庭關系出了問題。絕大部分游戲成癮孩子的家長,總是把“是游戲的問題”或者“是孩子的問題”掛在嘴上,也這是目前輿論一邊倒地指責游戲公司的基礎所在。與其說孩子對游戲上癮,倒不如說母親對于孩子的控制更上癮,父親“以家庭的名義”或“以事業的名義”逃避責任更上癮。很多父母會覺得,我一旦放手孩子,一旦停止將精力放在工作上,孩子的未來和幸福就完了。因此,讓父母放棄他們腦海中那些根深蒂固且不合實際與邏輯的“執念”才是破局之道,請不要把孩子問題的“鍋”都甩給游戲。
很多家長都有這個想法,如果引導得不好,孩子可能既沒辦法進入職業電競行業,又耽誤學習時間。引導孩子最核心的點,不是告訴孩子打職業電競是對是錯,而是幫助他建立對于電競的正確認知。很多孩子都認為電競就是打游戲,這個其實是錯的——想成為職業選手并靠打游戲謀生是極其困難的。想成為電競選手,不僅需要堅持、毅力和自我迭代的能力,更需要天賦。也就是說,職業電競可不是靠一腔熱血,而是需要專業和系統訓練。
國內的大部分家庭里,孩子都是偷偷摸摸地玩游戲的,所以俱樂部在選人的時候,就已經錯過了孩子最佳基本功培養的年齡段。例如當孩子自己玩的時候,一些操作的習慣已經養成,在職業道路上的時候,這些“壞習慣”是很難改掉的。例如“和平精英”,有些孩子在自己玩的時候已經養成了4指操作的肌肉記憶,而當接觸到職業的要求時,需要選手用5指或者6指進行游戲操作。但這時孩子已經十五六歲了,此時要求孩子做出改變,是非常困難的一件事情了。
2016年《英雄聯盟》項目女子戰隊“QWER”的幾位成員。為達到頂級職業男玩家的標準,比賽前夕,她們吃、住、訓練都在一起,進行持續密集的、高強度的訓練。盡管在韓國取得頂級游戲玩家證書的女子團體鳳毛麟角,但對于那些擅長策略性、多方博弈的玩家來說,贏得國際賽事無疑可以獲得豐厚的獎金,并能得到與國外優秀團隊簽約的機會。
韓國之所以能成為電競強國,從俱樂部的角度來說,基本上沒有本質區別,但是從國家的角度來講,韓國是把電子競技行業作為國家的一個支柱產業來發展的。一個韓國孩子想走電競職業路,家里的人都是支持的,所以,孩子在年齡比較小的時候就可以得到一些非常系統專業的基本功訓練。如果我們的孩子想將來從事電競行業,家長該怎么辦呢?如下建議供家長們參考:
一是建議家長算一下走電競職業路的成功率。以“英雄聯盟”項目為例,按照2018年的統計數據,穩定在線的玩家大約有4600萬人,其中能拿到較高收入的職業選手不超過百人,5000名玩家中才能有一個人靠“玩游戲”獲得還算不錯的收入,這個概率比考清華北大還低。雖然在概念上“電競之路”不等同于“學習之路”,但電競行業內大家公認的職業選手黃金年齡段是15歲到23歲左右——覆蓋了孩子的高中階段。無論孩子是否選擇做電競職業選手,家長在與孩子良好溝通后,可以培養孩子多方面的興趣愛好,為孩子未來的發展打下基礎,例如圍棋可以鍛煉孩子的邏輯思維能力,鋼琴可以訓練孩子手腦協調連動的能力。
二是建議家長考察孩子打游戲時的狀態。可以考察孩子是否有團隊精神以及良好的溝通能力,能否服從團隊的戰術體系要求,與隊友之間能否保持高效的溝通交流,等等。如果孩子打游戲時經常不聽指令、唯我獨尊,可能在這些方面就比較欠缺。此外,心理素質和抗壓性是個非常重要的指標。看孩子在隊友失誤、對手極端針對的“逆風局勢”下如何反應,在孩子情緒不穩定時應該及時給予疏導,而非立刻制止孩子打游戲。如果發現孩子心理素質不好,還需要采取措施進行提升。
三是建議考察孩子的意志力。職業選手的意志力是非常強大的,家長可以回想一下孩子平時在學習時、做自己喜歡的事情時,最長能堅持多久。如果孩子坐不住,一個小時左右注意力就已經分散了,那么就需要先提升他的專注度及意志力。還要考慮孩子能否耐得住“寂寞”,受得了“枯燥”。職業訓練不是娛樂放松,需要嚴格遵循教練指導,同樣的位置、打法要反復訓練。如果孩子平時對反復性的訓練不能接受,比如語文重復手抄字詞、打球重復練習運球等,那么可能需要家長陪同孩子一起對“意志力”先有切身的體驗。
四是建議帶孩子去專業的電競夏令營體驗生活,聽取職業導師的建議,全面考慮孩子的情況。在選擇之前,最好能從師資力量、課程設置、承辦機構、場地環境等方面多進行了解和對比,優先選擇與職業戰隊直接相關的專業電競機構,避免上當受騙。和孩子一起去了解、學習、嘗試我們都不熟悉的“電競”。
其實,當父母嘗試了以上幾點建議時,或許你的家庭親子關系早已改善,至于是否讓孩子選擇電競職業路,也許已經不再是最主要的矛盾問題了。