互聯網等新技術可能給社會帶來的影響,很早就被學者們所重視。早在1980年代阿爾溫·托夫勒的名著《第三次浪潮》就探討了人類未來生產和消費的新形式,提出了“產消合一者”(prosumer)的概念;在2006年,托夫勒又在其著作《財富的革命》一書中突出了“產消合一”一詞,意在強調生產和消費的同時進行,甚至強調生產即消費。這是看到了新技術在勞動形式層面可能帶來的巨大變化。
對于未來學家過于偏向商業性的觀點,社會學家曼紐爾·卡斯特覺得一定程度上是缺乏學術研究根據的臆測。與未來學家的過于樂觀不同,卡斯特看到了技術與社會力量的相互影響,互聯網對社會有著“雙刃劍”的性質:一方面會通過經濟區段的整編讓人類社會釋放出龐大的生產力,另一方面則會使人類群體乃至個體變得疏離異化陷入黑洞之中。總之,令“我們的社會逐漸依循網絡與自我之間的兩極對立而建造”。無獨有偶,劉少杰也看到了“網絡化時代”中,“全球化”和“個體化”并存的趨勢。他指出:“一方面,人們的交往頻率和溝通效率越來越高,社會聯系更加廣泛、更加緊密,以致全球化成為不可阻擋的歷史潮流;另一方面,與全球化趨勢相反,人們在網絡化空間中獲得了越來越大的相對獨立性,在全球化展開的社會生活整體化同時,又出現了與之相悖的另一種趨勢——個體化。”對于這樣的對立趨勢,福山甚至視之為“大分裂”。
其實,它們并非是不可調和的,如果人們充分地看到“媒介”本身的變化的話。與上述觀點將技術相對孤立地視作鐵板一塊不同的是,本文嘗試從個人、群體之間“媒介”或“交往渠道”變化的角度指出,隨著網絡人口的急速膨脹和智能終端的大面積覆蓋,幾乎“人手一機”的硬件格局,助推了多種互動或社交平臺同時并存的網絡時代“游戲化社會來臨”的新趨勢。
概言之,該新趨勢的基本邏輯是:“媒介”的變化和極大豐富,令人類行為痕跡被書寫、留存、紀錄、集錄、上載、傳播、讀取、觀看、回溯等的可能性大為增加。行為“留痕”可能性和呈現范圍及方式的變化,一方面意味著人們需要著眼于長遠,更理性地規劃自己的行為;另一方面也逐步讓人們學會了如何面對這一趨勢,并善加利用,進而影響外部“社會”和“世界”。這勢必會帶來“個人-社會”關系基本格局的轉變。在這一基本格局的轉變過程中,在個人與群體及社會之間,網絡化的“游戲”越來越多地介入進來,形成“個人-游戲-社會”的關系結構;在“游戲社會化”的同時,也使得“社會游戲化”的趨勢日益明顯,且越來越不可逆。“社會游戲化”讓個人的“社會參照”發生改變,身份認同也隨之而變。更加多維度的“社會參照”以及“社會比較”,形成了更為多元化、臨時化和“單維大片”的組織。對于這些“單維大片”的組織,行動者“進入-退出”的“權利”大大增加。而這也影響了個人與常規組織以及更大的社會之間的關系:傳統“個人-組織-社會”的關系鏈條,越來越多地被“個人-游戲-社會”的關系鏈條所補充、沖擊并替代。
在這一新基本格局和趨勢的形成過程中,機遇與挑戰并存,一些新的社會議題值得深思。
媒介的轉型:書寫、通訊與社交
人是社會性動物,社交能力是人類得以繁衍和進步的重要能力之一。“書寫”及其載體“書本”大大增加了人類思想、知識和經驗交互溝通的范圍,也極大地改變了人類的生活與制度,進而革新了人類社會。
但人類創新“書寫”和“書本”的步伐并未停下。隨著信息技術的發展,網絡時代“書寫”的內容極大豐富了,變成了“錄音”“錄像”“刻錄”“集錄”,未來可能還會涉及“全息記載”;與“書本”對應的則有形式多樣的“存儲器”“云存儲”等。與此同時,“通訊”與“傳播”或也變得越來越容易,不再像過去需要搬運書本、遞送報紙那么復雜,“上載”“傳送”“下載”“觀看”等環節越來越多地混雜在一起,難以分割。
因為“書寫”“通訊”及信息傳播方式的多樣化,社會交往的方式也越來越多樣化。最初,人們只有在特定的物理時空條件下“相聚”“碰頭”“會面”在一起,才能夠實現社會交往或互動。后來,伴隨著書寫的傳播,人們實現了書信往來,“筆友”這樣的關系得以在“書信”溝通形式下建立起來。再后來,伴隨著電話、電報、電視等通信技術的發明,人們可以在分隔甚遠的空間之間實現信息上的及時溝通。到了網絡時代,情況自然又有很大改變。
隨著互聯網技術的發展,社會交往越來越離不開網絡,也就不免越來越網絡化了,這不僅意味著“經驗的傳遞”,也意味著人類體驗的“媒介化”和“媒介化經驗”的生成和地位提升。網絡時代多種多樣的網絡社交平臺搭建起來,在微博、臉書、微信等新興網絡社交平臺的推波助瀾下,最初是電腦,隨后是智能手機,短短幾年時間,聯入互聯網的終端主流方式就發生了此消彼長的巨大變化。交往中“身體的共同在場”要求,演變成可以不用共同“在場”,隨時可以“聯系”和“被聯系”的“缺場交往”成為這個時代的主要特點之一。
身體“不用共同在場”或“缺場”并不意味著共同時空的缺失,也不意味著交往的場景從此可以被忽略。網絡社交平臺使信息的“書寫”“打開”“呈現”極為便捷,不僅在電腦和智能手機等終端上給世人呈現了頁面、畫面,也創造了虛擬空間,讓社會交往中一些過去只有依托于特定物理空間才能外顯出來的內容,都能在虛擬空間中以比較恰當的方式顯現出來。這讓人們得以跨越時區差異,形成不同于以往的空間體驗。
與此同時,人們在網絡社交平臺上分享生活點滴、喜怒哀樂,既可以視作對生活的一種記錄,也可以視作一種對人對事的態度,一種“體驗的媒介化”或“媒介化經驗的生成”。社交平臺用戶由于教育經濟背景和社會經歷不同,關注內容常呈百花齊放之態;即使針對同樣的話題或問題,態度立場也多種多樣,甚至會出現紛爭。物以類聚,人以群分。越來越多態度立場相近、興趣愛好一致的人會通過網絡緊密地聯系起來。互聯網上的互動甚至讓原本彼此陌生的人們產生強烈的線下交往的動機,乃至切實地付諸“線下會面”的行動。于是,在網絡時代,“趣緣群體”自然會呈現出井噴式的發展態勢。這樣一來,“線下會面”時人們對當下場景的心不在焉,也越來越成為常態。換言之,社交的網絡化,讓線下的“當下”不再是當下,相反,線上的“當下”才更像是“當下”,更像是值得人們投注大量注意力的場景。而線下的“當下”,也容易變成線上的“當下”被直播,被呈現,被記錄,被存儲。這會造成吉登斯所謂“現實倒置”(reality inversion)的感覺:“所碰到的真實的客體和事件,似乎比其媒體的表征還缺乏具體的存在。概言之,在現代性的條件下,媒體并不反映現實,反而在某些方面塑造現實。”
社交的網絡化在讓線下和線上能夠快速轉換的同時,也容易讓人們感受到自身處于福柯所謂“全景敞視”式的被監視之中。這讓許多人謹慎于在現實的社會交往中呈現真實的自我,以便控制自身信息的外泄。有些人甚至在獨處時,也心懷疑慮,因為不知道自己究竟是在獨處,還是仍然處在“被監視”的“社會交往”或“經驗傳遞”之中。
社交網絡化甚至讓不少人開始反思互聯網時代,并日益發現自身注意力資源在這個信息爆炸時代的稀缺性,試圖逃離網絡無效信息和令人焦慮的社交溝通。隨著遠程交往在技術上不再是難題,以及社交的網絡化,如何“去交往”和限制“被交往”越來越受到人們的關注。
而游戲特別是網絡化的游戲,由于最為集中地利用了新型媒介技術,通過創造全新的互動內容和生成鮮明的媒介化經驗,因此也許成了網絡時代能讓人們特別是年輕人“去交往”以及“限制被交往”(比如說避免尬聊或者談一些敏感的話題)最為常見的一種方式。
游戲的社會化
游戲是在相對較為明確的一段時間里完成的、針對人或物的人類策略性活動,相應的反饋性結果能給相關參與人帶來較強的情感體驗。在過去,只能在“當下”的物理時空中進行的游戲,無論是吟詩作對、妙筆丹青,還是歌舞唱和、對弈蹴鞠,都是一種讓人變得專注以體驗“非常規生活”的手段。彼時,由于游戲所處時空與旁觀者以及旁人的共通性、直觀可見性,它常常也是緊密地“鑲嵌”(或者更具體說是“共享”)在常規生活之中的。
這類需要由兩人或多人來玩的面對面游戲,甚至是一種重要的社會交往手段和儀式活動的組成部分,也是人類社交能力培育和規矩意識形塑的重要一環,至今在孩子成長過程中不可或缺。只要能營造出與參與人所處的“經濟地位”“政治形勢”和“社會生活”相對“分離”卻又“彼此映照或對照”的格局,游戲就能將人們的注意力從“現實框架”轉向“虛擬格局”然后再轉回其所鑲嵌的“現實框架”的過程中,給參與者以新的體驗,體現出一定的娛樂性、儀式感,并充實社交內容。
伴隨著電腦、手機、游戲機等電子產品的發展,游戲電子化了;而伴隨著互聯網、網絡社交平臺等技術的發展,電子化的游戲又進一步網絡化了。“游戲電子化”或“單機游戲”的大規模出現,在一定程度上可以說是游戲的“非社會化”或“個人化”,因為它讓人面對機器而不是其他人;同時,由于游戲畫面對旁人而言不是那么直觀可見,“游戲電子化”還在一定程度上讓游戲空間“脫嵌”于常規生活。而游戲網絡化則又讓“脫嵌”的、“非社會化”或“個人化”的單機游戲,重回“社會化”軌道成為可能,也成了日益明顯的社會趨勢。游戲網絡化真正讓多種多樣的、過去只有“相聚”在特定時空情境下才能玩的游戲,在遠隔重洋的兩人、數人乃至成百上千人之間得以玩起來。于是,個人、游戲與社會之間,有了越來越多相互滲透、相互鑲嵌的可能。這構成本文所謂“游戲社會化”的重要基礎和主要內容之一。
“游戲社會化”或曰“游戲的社會化”,首先是指參與和卷入游戲的人足夠多。隨著技術的發展,發起、組織一批人進行網絡化游戲越來越容易,參與游戲的人需要付出的代價相對于以往也越來越低。就“多人參與”而言,過去古羅馬有所謂角斗士“游戲”;但是,不僅角斗士極可能需要付出生命的代價,而且這樣的“游戲”也不是常人所能組織的。而在如今“游戲網絡化”的基礎上,別說角斗士游戲,哪怕是三國演義式的戰爭游戲,也能在玩家之間玩起來。
其次,“游戲社會化”指的是,在網絡化的游戲中,原本陌生的玩家之間通過符號化的互動,能夠對自身和彼此形成特定的認知與印象。有些玩家甚至能夠通過“印象管理”,在游戲中乃至在現實世界里塑造自身特定的形象,獲得一定范圍內人群的認可與認同,進而取得某種在一定群體中具有有效性的現實“身份”,甚至是某種“聲譽”。基于這樣的“身份”與“聲譽”,玩家之間的互動會滲入現實生活的要素,并形成線下往來,以致進一步在更大的群體范圍里產生在現實生活中也能切實發揮作用的某種信任或權力關系。
再次,“游戲社會化”還意味著,圍繞“游戲”而形成的社會子群體(不僅僅限于在某個服務器中或某個游戲“分區”中共同玩游戲的群體),或曰“趣緣群體”,越來越能夠“組織化”,進而構建出某種“亞文化”,擁有影響社會生活的能力。這個意義上的“游戲社會化”,不僅在一定程度上能夠滿足人們深度社交的需求,而且還能形成某種資源,讓其中的從業者呈現個人能力,實現資源交換,甚至讓相關人群中的一部分(不僅是游戲提供商,還有玩家)能夠從中獲得生活之所需。根據這一邏輯也就不難理解:為何2019年在國家正式向社會發布的13個新職業中,將電子競技運營師和電子競技員列為新職業了。此外,筆者在對網絡游戲進行調查的過程中發現,有些玩家基于共同玩游戲而實現了現實生意上的往來、合作。
社會的游戲化
在“游戲社會化”的另一端是“社會的游戲化”或“社會游戲化”。
社會可以說是人際間符號互動的結果。符號的內涵極其豐富,除了語言,還包括儀式。傳統社會為了強化某種結構及其新變化,除了通過語言上的“啟蒙”教育完成社會教化,人們還靠儀式性、比賽性活動或更為廣泛的“游戲”及其重復,來形成集體意識。伴隨著智能手機的大規模普及,以及微信等社交平臺最近這些年的發展,互聯網不僅創造了“社會”層次上的網絡社交專屬的符號,讓社會語言發生了巨大變化,也開創了與以往日常生活不同的互動模式,讓“語言”之外的媒介和儀式性、比賽性活動極大豐富了。
網絡中有許多帶有符號化、游戲化性質的操作方式,如“點贊”“分享”“評論”“發表情”等,這些都能夠在相關頁面上、視頻中或系統里得到醒目的展現,其數量和總體特征甚至常常會以指標化的形式在醒目的位置呈現出來。在操作過程中,人們因“點贊”而形成價值認同感,因“分享”而獲得社會影響力,因“評論”而讓觀點或現象得到有效的方向性解讀或形成關注熱點。而就其指標化來說,人們的操作在總體數量和性質上,以某個或某幾種累計值呈現,這些呈現或統計的結果在形形色色的“排行榜”、圖表中廣為可見,建構著使用者在其中的個人形象,作用于人們的心理,讓人們在不知不覺間形成攀比和“比賽”感,并一定程度上在其中定位自身,也間接影響著人們在互聯網乃至現實中的人際關系。
在過去,儀式性、比賽性活動畢竟并不是每天舉行,也與日常生活狀態有著明顯區別。到了網絡時代,新型符號及其操作和互動模式,讓人們的日常生活在不經意間“上網”或“被上網”,成為每天甚至是時時刻刻都會“舉行”的“儀式性、比賽性活動”,帶來一定的規則感、娛樂感、歡快感。過去的“儀式性、比賽性活動”,比如800米跑步比賽,多是在“身體共同在場”的物理空間里進行的。而在網絡社交越來越發達的背景下,類似這樣的“比賽”顯然已經無須在物理空間上要求“身體共同在場”。網絡時代出現的“螞蟻森林”“微信運動”,甚至是“學習強國”等app,都能夠以量化、可視化的方式,對人們的生活內容、操作頻次進行各種各樣的排名。注意查看相關活動情況,成為其使用者幾乎每天都會做的事情,有的使用者甚至一天要查看數次。
一些原本并非定位于社交的app,甚至是一些網站,也都在嘗試著讓自己以“量化、可視化”的方式實現游戲化,進而社交化。而一些成功搭建了社交平臺的公司則紛紛嘗試著讓自己變得更為游戲化,甚至直接將網絡游戲嵌入其中。
可以說,當今時代人們網絡溝通和社交的行為慣性已經建立起來了,“社會游戲化”的趨勢也日益明顯。所謂“社會游戲化”,指的是社會系統基于互聯網平臺、智能穿戴或攜帶式設備、日常活動信息“書寫”“收集”“存儲”“傳輸”“顯示”等軟件技術,而實現的將社會成員的生存及生活內容在網絡空間中以特定形式呈現出來,“媒介化”,納入“儀式性、比賽性活動”之中,在社會成員心理上形成一定程度的規則感、娛樂感、歡快感的過程。需要注意的是,“游戲的社會化”與“社會的游戲化”雖然有相似之處,但還是存在明顯不同。辨析這兩者的不同,有助于我們理解“社會游戲化”的特征之所在。
首先,“游戲化”了的“社會”還是“社會”,如果說這里有“分區”的話,這些“區”之間是可以打通的,而且在網絡時代它們非常容易就能夠打通。打通之后,連成一“大片”的“游戲化了的社會”有其現實的時空邊界,社會成員仍然共享同一個現實時空結構,而不是被分割在不同的“平行世界”。相反,在“游戲的社會化”背景下,“網絡游戲”每開一個服務器,就會形成一個新的分區,哪怕是玩同一款游戲商提供的游戲,在不同分區中的玩家,也是處在不同游戲世界之中,他們的游戲世界在某種意義上可以說是“平行世界”。“分區”開得越多,單個“賽季”時間越短,玩家“流動”得越頻繁,玩家之間越不容易形成“熟悉”的社會關系,越不容易形成有效的基于共同“經歷”或“事件”的記憶,這就如同坐公共汽車一樣。雖然常坐同一路公共汽車的人,能夠基于這路公共汽車而形成對彼此的某種親近感,但由于往往不是在同一時間坐同一輛公共汽車,他們之間不是熟悉或“面熟”關系的可能性仍然是很大的。
其次,在“游戲化”了的“社會”里,被“游戲化”了的人們互動的維度是相對單維化的,但卷入的社會成員人數可能會極為龐大。在這里,基于“游戲化社會”,人們可以展開“比較”,雖然這種比較在范圍上是帶有“全社會”性質或潛質的,但比較的方面可能是“單維”的,比如說一次憋氣的時長、每日的步數、IQ的高低,等等。但是,玩同一款網絡游戲的玩家,只要是在同一個“分區”的同一個“賽季”之中,他們彼此之間展開互動或比賽的維度也會比較綜合,甚至涉及“組織”層面。
再次,在“游戲化了的社會”中,“玩家”的生命僅此一次,每一次基于“游戲”展開“社會比較”的結果,都能累積下來,形塑行為者當下的生存狀態與現實人生。而在“社會化”了的“游戲”中,完成“一輪”或一個“賽季”的時間是相對較短的。“一輪”之后,可再玩“一輪”;一個賽季之后,可再來一個賽季。這里的時間有“輪回”的性質,角色的生命往往可以重新開始,游戲重復玩。
游戲化社會的邏輯:比較、參照與組織
綜上可知,隨著媒介的發展,“社交網絡化”的助推,網絡游戲成為社會成員特別是年輕人重要的社交手段和娛樂方式之一;“游戲的社會化”在網絡游戲的平臺中驅動著新的社交可能性;“社會的游戲化”涉及的“游戲”因為“低門檻”“輕娛樂”“弱操作”的特性,而能夠讓更大規模的人群,根據其社會生活的某個特征,在統一的平臺中日復一日地開展起來。
“游戲的社會化”和“社會的游戲化”讓“相互比較”成為常態,即行動者不斷地在強調某個日常生活維度的“游戲”中相互比較。過去中國老話說的“武無第二,文無第一”,其條件在于“武”的外在表現方式很直觀。但是,隨著媒介化的發展,“文”的外在表現方式也越來越多,通過獲得的閱讀量、點贊量的比較“游戲”,“文”一定程度也變得可比了。由于不同的“游戲”涉及的比較維度不同,人們加入的“游戲”一多,就會形成多維度的“社會比較”,形成多維度的“社會參照群體”,進而在社會中生成更為多元化、多樣化的“單維大片”組織。
所謂“單維大片”組織,指的是讓人們能夠組織起來的“目標”比較單一,可能純粹是因為某個具體的興趣愛好。但是它所涉及的人群極為廣泛,組織規模比較大,而且他們存在比較緊密的互動,能夠以多種途徑建立起聯系,包括線下的聯系。“趣緣群體”是一種“單維大片”組織,但是,“單維大片”組織不限于“趣緣群體”。有些時候,人們可能會因為對某個共同問題的關注,或者“網絡事件”的熱心,甚至對某個“明星人物”或某種“手游”的迷狂,而形成“單維大片”組織。“單維大片”組織全體成員之間的聯系可能是松散的,但是,并不排除其核心成員之間有著緊密聯系,能夠以多種聯系方式取得聯系的可能性(哪怕是網絡中斷)。在核心成員能夠被動員起來之后,“單維大片”組織完全能夠在某種狀況下做到全體動員。
于是,“單維大片”組織的大規模存在,會影響到常規組織特別是權力機構作用于社會大眾的權力機制。在理論上,其邏輯和過程主要如下:
第一,“單維大片”組織勢必會影響常規組織特別是權力機構對常規生活的掌控能力,因為它能夠在常規組織之外形成新的資源。比如說大范圍的“競標”“拍賣”“項目匹配”“項目爭奪”,甚至是干部晉升中的“錦標賽”體制。過去這往往意味著社會成員對常規組織特別是權力機構的依靠乃至依附。或者,即便沒有能夠將這些資源全部收入囊中,仍能掌握其根本。但是,盡管常規組織仍然是人與人之間關系的重要橋梁,相關行為主體特別是個人在其中的位置和關聯方式卻并非是一成不變的。伴隨著“游戲”及相關技術的日新月異,新型人際關系中興趣、品位、情感機制的作用日益凸顯,相關成員因“游戲”而聚集,形成的社會能量在日益壯大,合法性、認同性資源日益增多。傳統常規組織及作為其基礎的利益、權力格局勢必隨之發生改變。
第二,“單維大片”組織的存在,會影響人們的信任/信仰機制。“單維大片”組織中的溝通,可能會讓相關的成員將常規組織特別是權力機構的某種做法,當作“游戲”來看待,相信其“做法”不過是一局游戲(或一場鬧劇)而已,很快就會結束,進而減少對常規組織特別是權力機構的追隨與服從。
第三,由于“單維大片”組織相對松散,行動者“進入-退出”的“權利”大大增加,這會影響人們特別是年輕一代社會成員有關組織運作的觀念。這種“單維大片”組織中相關成員的行事風格,會帶入到常規組織甚至是權力機構中,讓常規組織也容易遭受到類似的對待,影響其制度剛性和對成員的管控能力。
第四,由于“單維大片”組織的存在,相對于制度剛性和管控能力較弱的常規組織乃至權力組織,其成員的權利在擴大。也就是說,個人相對于“組織”的“可行性能力”在提升。最為基礎的,面對組織,作為個人的行為者是“退出”“呼吁”還是“忠誠”,其選擇自由度增加。
第五,“單維大片”組織的成員不是簡單地在“單維大片”組織中“自我娛樂”“自我陶醉”,而是能夠在其中獲得某種認同乃至社會支持。這種支持不僅包括精神層面的內容,還極可能包括物質層面的內容,令其中的社會成員自我維持的能力大為增強,進而可以較好地提高談判地位,對抗常規組織特別是權力機構所施加的壓力。
第六,包含了“單維大片”組織的新時代社會結構會給“單維大片”組織中的成員以進一步延伸和擴大的權利,比如說知情權、話語權。這類權利的獲得,會增加組織成員參與公共討論的積極性和影響力,影響到整個社會的“議程設置權”——這種權力是常規組織特別是權力機構擁有“權力”乃至“權威”的核心內容和表現。
游戲化社會的機遇和挑戰
個人與社會的關系問題,被認為是社會學的元問題。自然,這兩者之間可以插入“組織”一詞,進而構建起“個人-組織-社會”這樣一種關系鏈條。沿著這個元問題提供的思路,上文有關“游戲社會化”“社會游戲化”和“單維大片組織”的論述,讓我們在“個人-社會”的對應關系之中,發現了“游戲”及相關“組織”的重要意義。于是,“個人-游戲-社會”這個關系鏈條得以推展開來。
如前所述,網絡時代“游戲的社會化”和“社會的游戲化”,給“個人-游戲-社會”這個關系鏈條以特別巨大的能量,足以補充、沖擊乃至部分地替代“個人-組織-社會”這一關系鏈條,并且能使人類社會傳統的組織方式、組織結構乃至組織性質發生一定程度的改變。特別是需要注意到,年輕一代多多少少是在“游戲”中成長的,而且隨著5G技術的發展,“游戲”與“社會”的融合程度勢必會更加日新月異,一些新的機遇由此被提了出來。
(一)游戲化社會的機遇
1.從個體層面來看,社會將更能包容多元的生活方式
網游/手游可能會催生一些不善人際交往的宅男宅女,他們因常規面對面社交的缺失,會傾向于從游戲中尋找精神慰藉。他們在“游戲”中投入越多,就越會對現實生活表現出不以為然的樣子,甚至顯得比較“佛系”。
此外也需要看到,因為“游戲”的多種多樣和社會性內涵的增強(無論源于“游戲社會化”,還是源于“社會游戲化”),總體而言,“社會比較”也會是多樣化的。于是,人們的認知、知識乃至整個文化會變得更為多樣化、多元化。
2.除了生活方式的多元化,人類未來的組織形式也會更為豐富多彩
網絡游戲/手游在影響著青少年一代,而伴隨著經歷過這些游戲“洗禮”的青少年一代的成長,“游戲”完全能夠成為人際關系的催化劑。在越來越“個體化”的社會中,以社交平臺及網絡游戲為技術途徑,更易于觸及不同類型的人群。于是,社會成員會基于“游戲”而增進信任與了解,甚至搭建起線下互動的橋梁;組織之間的關系也能夠更為平等、和諧。
伴隨著“游戲的社會化”和“社會的游戲化”,平臺經濟中的游戲成分也會增加,甚至商業模式都會變得更“游戲化”。在日常生活中,游戲化操作的成分也將不斷增多。它能讓中老年人在常規生活中不經意間涉足“游戲”,使得年長者同青年群體更易于達成互動,顯然有利于減輕年長者的社會疏離感(從而有助于養老事業的發展)和緩解青年群體的心理焦慮。
3.現實層面的新變化,也會在社會理論和方法上帶來新的機遇
社會理論如何滲透到操作層面,通過平臺設計、機制設計,將日常生活與網絡世界銜接起來,將枯燥的學習、工作、勞動等“游戲化”,增加其中的趣味性、娛樂性、歡快性,讓人們樂此不疲,在不知不覺中完成相關任務,服務于社會,這實在是一門很大的、綜合性學問,亟須引起理論界和實務界的重視。
“游戲社會化”和“社會游戲化”讓人與人之間的互動、博弈變得更具可觀測性,數據收集也更為便捷,這給了理論探討和方法分析以巨大空間。以此為基礎開展研究,能讓有關人類行為和組織等方面的理論,不再僅僅停留在抽象的模型層次上,不再僅僅駐足于小說敘事之類的個人設想層次上,還能比一般的計算機模擬式研究更具“人性”“群體性”和“互動性”;對于組織性、體制性、系統性危機能夠提前“預演”“分析”,并較早地作出預判。總體來看,面對“游戲社會化”和“社會游戲化”提供的豐富素材,有關人類行為、互動、博弈、制度、文化的研究有望邁上一個新的臺階。
(二)游戲化社會的挑戰
隨著時代的發展,以及“游戲的社會化”和“社會的游戲化”趨勢日益迅猛,“社會”“游戲”與“個人”之間勢必會更進一步融合,深化對彼此的影響。這一深化的趨勢,也給我們帶來了一些新的挑戰:
1.“沉迷”“成癮”問題以及社會心態和文化被“帶偏”的可能性會增加
“游戲”之中玩家或社會成員之間不僅共享符號意義,有著共同的目標或生活行為焦點,同時也集聚起某種情感。持續的情感能量是維持玩家或社會成員“游戲”熱情的重要原因之一。在“游戲”中,人們的好勝之心可能會被激發,被激發的好勝心和游戲熱情容易導致沉迷或成癮問題。游戲世界里的“國王”在現實生活里可能一貧如洗,巨大的感知差異讓人們的焦慮狀態也愈發嚴重,往往會在不經意間去網上“覓食”——在網絡的“游戲”中尋找存在感。這種存在感很大程度上來自網絡世界里他人的正反饋。
無論是源于社交平臺,還是來自網絡游戲,正反饋都能讓行為者的自我存在感得到加強。當玩家或社會成員越來越認可花時間或花金錢收獲網絡正反饋,加上邊際遞減效應的存在,就會不知不覺地花更多的錢和時間去努力收獲這種正反饋,這就很容易形成沉迷或成癮問題。
盡管“游戲社會化”可能在一定程度上抑制這種“沉迷”或“成癮”傾向,但是“社會游戲化”和“游戲社會化”所帶來的、無處不在的“相互比較”則可能會帶偏社會心態和文化。由于日常生活的涉入,在“社會游戲化”背景下,參與者的熱情和心態,容易決定其在該社會中的領域選擇傾向性行為表現。這樣的社會設置可能會使一些社會成員偏離社會主流文化,而且一旦稍有“偏離”就容易“下滑”“沉迷”甚至是“淪陷”。
2.“游戲關系”可能會轉化為“組織能量”,并在特定情況下爆發出來
如前所述,大面積的“單維大片”組織形成了“組織預置”。也就是說,不管將來這個組織怎么運轉,它已經成立和存在了;而“游戲”的過程可以一定程度上被看作“組織預演”。“單維大片”的組織平時可能不顯山不露水,但是,由于其包含著較大的情感能量,其成員間也存在著一定的“游戲”基礎和“組織”結構,故而在特定的時候,可能會轉化和爆發出釀成群體性運動的能量。
3.行為主體權利的增長和傳統信任與權力機制的運作之間容易出現矛盾與沖突
在信息泛濫的網絡時代,新信息獲得成本越來越低,獲知他人真實評價的容易程度大大增加。“游戲的社會化”和“社會的游戲化”助推了信任結構網絡化。基于此,無論是“玩家”還是“社會成員”,其權利意識都會在滲入了現實因素的“游戲”過程中得以萌發并增長。
網絡時代,信息以前所未有的方式不斷更新。“游戲的社會化”和“社會的游戲化”會刺激人們對新鮮事物的好奇心,并加快這類新鮮事物的傳播速度。這樣一來,傳統的權力機制對社會成員注意力的控制能力將大大降低。網絡時代民眾的權利訴求會影響社會議題,并形成“社會性”壓力,甚至在醞釀成熟的特定時間里迅猛擴大,讓既有社會治理體系感受到越來越強烈的“突發性”特征,并在應對的過程中“措手不及”。