閱讀本文英文原文 (翻譯:張亮)PeterMerholz 是AdaptivePath公司的創始人,該公司主要提供信息體系結構及可用性方面的設計服務。他認為,有些以用戶為中心的設計部門(以下將以用戶為中心的設計縮寫為UCD)在組織上顯得比較分散,而這是一個公司想要取得優秀設計的主要障礙之一(2004)。在只有產品經理一個人來對各個設計小組進行協調的情況下,“委員會式的設計”往往會成為那些較為重大的UCD方面的決定最終形成的唯一途徑,而這種方式往往不僅不會提高產品的用戶體驗,反而會導致其降低。在一個機構中,隨著用戶界面設計團隊的研究工作的展開,看起來好像是以用戶為中心的設計活動越多,它的基于web的產品的用戶界面的可用性就越差。盡管這是一個看起來會令人產生誤解的統計數據,不過Merholz繼續給出了為什么這種情況會發生的解釋。這就是:公司在UCD方面的預算越多,它就越有可能將用戶體驗團隊分割為一些不同的小組,而不是著力于將UCD集成到產品開發的過程中。Merholze指出,那種在產品即將發布之前強行賦予用戶體驗團隊“界面警察”的角色,而不是在產品的研發過程中將UCD完全集成進來的做法會促使項目超出預算和進度,從而最終導致公司在經濟上的損失(2004)。
用戶體驗團隊是一個跨學科的組織靈活的團隊,它的構成人員在開發新產品的過程中總是會照顧到用戶,同時他們也精通各種復雜的以用戶為中心的設計方法。在開發過程中每個階段,工程和產品規格團隊應當隨時隨刻請用戶體驗團隊來在多個項目上進行幫助,而不應在他們的開發周期中直接采用UCD。這種新型的用戶體驗團隊不是要凌駕于產品開發過程之上,而是要融入到各個開發階段中,并且在每個里程碑處做出“繼續”或“不能繼續”的決定。每個產品的用戶體驗都將完全掌控在這個多才多藝的團隊中。同時,為了更好地做到這一點,用戶體驗團隊中的每個成員的能力都需要被大家很好地了解。下圖顯示了這種新型的用戶體驗將如何被融入到產品開發過程中:
正如這里所示,一個設計項目的主要階段包括了探索階段、設計階段和發布階段。按照用戶體驗團隊的“交互設計”方法,每個階段還可以被分為更小的部分(2004):
探索 | 設計 | 發布 |
背景調查 | 概念 + 第一個原型 | 設計說明書 |
訪談 | 網站地圖 | 最后的審查 |
角色和場景分析 | 交互式原型 | 持續的咨詢 |
頭腦風暴討論 | 評審和優化 |
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團體設計 | 用戶界面 + 視覺設計 |
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| 可用性測試 |
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上文描述的用戶體驗團隊結構中的成員能夠處理以用戶為中心的產品開發過程中的所有階段的工作。在對這個用戶體驗團隊是如何融入到一個機構的整體環境進行分析之前,我們需要對團隊中的每個角色進行清晰的定義。
信息體系架構――按照《Information Architecture for the World Wide Web》一書的作者LouisRosenfeld的觀點,信息體系結構包括“對系統的組織、標注、導航以及搜索所進行的設計工作,這些功能能夠幫助人們更加成功地找到和管理信息”(2000)。信息體系結構,或簡稱為IA,是高層的信息結構設計,它規劃出了用戶最終將如何從系統獲取信息和知識。信息體系架構師可以被認為是用戶體驗團隊的“系統工程師”,這意味著他(或她)將對內容是如何被組織的、在任何給定時刻哪些頁面元素需要可見或可用以及其它的較高層次的決定負責。信息體系架構師直接和用戶體驗團隊的主任一起工作,以便將商業需求和用戶需求轉換為系統原型。這些原型通常是以一個對系統或過程的描述圖表的形式交付的。一個優秀的信息體系架構師的知識背景通常會略微側重于工程而非設計,同時他們在進行信息結構設計時更傾向于采取以一種較為務實的觀點,而非追求創新。
圖形設計――圖形設計師從兩種渠道來得到對于產品的品牌及風格的需求,它可以來自和公司品牌有關的一個外部咨詢公司,也可能來自于公司內部的設計團隊。然后,他們會設計出界面的視覺外觀及其帶給用戶的感覺。他(或她)應當具有以表達信息為目的的設計背景,而不是美學藝術,因為在用戶體驗團隊中,圖形設計師這個職位的根本之處就在于,它要負責使用界面來向用戶傳達信息,而不是創造一些圖案。圖形設計師(或用戶界面視覺設計師)要對最終的界面展示負責,他們要從用戶界面設計師那里得到用戶界面設計的原型,以便設計出最終的原型。圖形設計師是一個需要多學科知識的職位,它需要和市場及銷售部門進行溝通,以便規劃出能夠跨越媒體和多種產品的公司品牌及風格。
用戶界面設計――在信息體系架構師的工作基礎上,用戶界面設計師將會設計出產品的大致模樣及其交互設計原型。他們將會設計的內容包括:什么信息是最重要的,在視覺上它是如何同其它信息組織在一起的,以及人們是如何獲取這些信息的,這些信息又是如何貫穿于整個系統中的。用戶界面設計師從人類因素研究人員那里得到任務場景及案例研究,并且會對用戶界面進行定量和定性的研究。用戶界面設計師還會直接同視覺/圖形設計師一起工作,以便設計出完整的前端界面。這兩個職位的協同工作對于將最終產品的用戶體驗做得具有盡可能好的可用性是至關重要的。
人類因素學研究和可用性測試――如果團隊的資金不是很充裕,這兩者可以合并為一個職位。但無論是否合并,這都是一個對用戶進行支持的職位。人類因素學研究人員擅長于在某個給定的產品或界面中發現各種各樣的可用性及人類工程學方面的問題,同時,他們能夠給出一些解決這些問題的具體而可行的建議。他們負責的工作包括:用戶測試,開發用戶場景,上下文環境研究,用戶訪談。然后,他們會把這些結果交給信息體系架構師和用戶界面設計師,從而使他們能夠形成一個較為合理的對于系統的總體概念。人類因素學研究人員是設計過程中探索階段的領導者,這是因為他們的研究所產生的結果就是全部的用戶體驗設計所要工作的基礎。這不是一個初級水平的職位,它需要在以下這些方面的多年經驗:人機交互,人類工程學,可用性測試,人口統計學,認知心理學以及心理學研究方法。
位于西雅圖的ESPN的藝術副主管MikeDavidson認為,理想的用戶體驗團隊是介于設計、市場和開發部門之間的一個獨立的單元。“它只有在沒有任何偏見的情況下才能工作得最好。設計團隊偏向于將產品做得更美觀些,開發團隊喜歡干凈的代碼,而市場團隊則側重于銷售和收入。”一個新的用戶體驗團隊的困難就在于,它將如何在整個機構的環境中定位。在將用戶體驗團隊建設為一個獨立的單元時,有正確和錯誤兩種方法。通常情況下,很多公司都采取了錯誤的方法:它們將用戶體驗團隊與產品的開發過程隔離開來了。將用戶體驗團隊建設為一個獨立單元的目標就是要按照Davidson所說的那樣,消除那些不把用戶的需要放在第一位的偏向。
援引文章
Brown, Kyle. “Design by Committee.” C2. Aug. 2004. 21 Oct. 2004
<http://c2.com/cgi/wiki?DesignByCommittee>.
Garrett, Jesse James. The Elements of User Experience. New York: New Riders
Publishing, 2002.
Mayhew, Deborah. The Usability Engineering Lifecycle. San Francisco: Morgan
Kaufmann, 1999.
Merholz, Peter. “Organization in the Way: How Decentralization Hobbles the
User Experience.” Adaptive Path. 5 Sept. 2004. 20 Oct. 2004
<http://www.adaptivepath.com/publications/essays/archives/000351.php>.
Rosenfeld, Louis. “An Interview with Louis Rosenfeld and Peter Morville.”
O’Reilly. 1 Jan. 2000. 23 Oct. 2004
<http://web.oreilly.com/news/infoarch_0100.html>.
Shubin, Hal. “The UI Design Process: Delivery Phase.” Interaction Design. 2004.
24 Oct. 2004 <http://www.user.com/design3.htm>.
文中的引用語來自一次即時通訊的對話內容,2004年10月27日
Mike Rundle在Business Logs公司工作,同時是9rules的首席設計師。可以通過businesslogs.com, 或 9 rules.com聯系他。
他大部分生活在Upstate NY (精確的的說是Utica),也曾經住在芝加哥、維吉尼亞、北卡羅萊那州和新澤西州, 而且可能很快又要搬家。
他不是設計者也不一個開發者, 但是一個快樂地在設計者任何開發人員之間做媒介的人。他的興趣包括人們如何與他們的環境互動,以及如何通過暢談交換意見。這恰恰領引他進入他的專長領域之內----用戶體驗和交互設計。