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一場單程旅行——《無盡航線》

在卡組構筑深度上探索極限

自《殺戮尖塔》橫空出世以來,市面上多了許多效仿者,但跟風者雖多,真正能做出DBG+Roguelike精髓的卻寥寥無幾,而《無盡航線》就是這少數中的一份子。

相較于結合了自走棋的《怪物火車》、融入了RPG的《欺詐之地》,該作所提供的卡牌構筑體驗更對應DBG的本質,即圍繞卡牌之間的組合連攜做文章。但在做好了這部分的基礎上,游戲里還存在著對新手的深度引導,并通過特殊的算法設計,縮減了實際體驗中因運氣帶來的挫敗感,讓玩家在“一命通關”的過程中,能掌控更多節奏點,更容易打造出心儀的BUID。

和其他的殺戮尖塔like游戲一樣,你在《無盡航線》中的目標,也是圍繞卡牌來戰勝敵人,從而擴充卡組和獲得被動增益,以不斷迎接更多樣的挑戰。

在這個過程中,圍繞卡牌的機制,該作為玩家提供了多達十二種可選風格。其中既有強調暴力輸出的類別,也有反傷流或者召喚流等等。

這些套路卡之間都有著繁多的互動,以及能提升整體效益的關鍵卡牌。例如在筆者的征程之中,就是靠召喚類卡組完成了首通。因為其能通過多樣召喚單位間的互動,勝任各種情況,但最大的問題,就是前期鋪場太慢,除非你能抽到核心卡來彌補這一短板。而在這方面,本作給出了一些算法上的優化。

針對缺一張核心卡,最后只能黯然敗北這種事,該類型游戲的老玩家應該都有經歷,筆者也不例外,所以對這種運氣影響超過策略的體驗,也是深惡痛絕。但通過巧妙的算法機制,該作卻能如同抖音一樣,根據你在對局中選擇卡牌的傾向,提高相關卡牌的獲取幾率,讓你更輕松構成BUID??扇舻@般設計的話,游戲的難度將不可避免地受到影響。對此,本作選擇在敵人身上大做文章。

像召喚流,就被精英敵人“姜餅人”克制,召喚出的單位很難站住跟腳,而首領級敵人“領主”,則更是兼具短暫無敵能力和大量的AOE,能迅速讓你變得孤立無援。但除非是特殊情況,大多數時候,你都可以通過選擇路線來逃課。因為和常規的三選一指定敵人不同,本作中你選擇的是段事件鏈,上面會明確標注即將遭遇的敵人。這意味玩家需要在戰略上做出更多的取舍,也避免了因針對性敵人而遺憾敗北的情況。

但如果你和我一樣頭鐵,非要用被克制卡組戰勝針對BOSS的話,游戲倒也給出了解法。

具體而言,就是游戲的卡組套路并不是封閉的,它們之間有許多的跨界聯動。例如召喚流卡組里就可通過給對方區域召喚炸藥桶來進行AOE,但如果你能在召喚類之外,搭配上一張“槍林彈雨”,就能實現擊殺低血量然后觸發連殺的效果,從而迅速打出傷害并進行清場。而在這一組合之外,游戲還有著大量等待玩家挖掘的組合。圍繞這種攻略思路上的開擴,游戲會給你帶來大量的策略反饋。

相較于上面這些容易被感知到的層次,潛藏在體驗深處圍繞數值的精妙設計,才是本作最令人贊嘆的地方。畢竟我們并不能知曉,制作者是創立又刪減了多少個數據模型,才令如今的卡池呈現出這般特征。

這些潛藏于暗處的工作,就如同生活環境中的溫度,適宜的話能讓人愜意,但稍微的冷熱變化,都能讓我們察覺到不適??稍诰唧w的游玩之中,我卻并沒有產生這種感覺,也沒有拘泥于任何的套路,而是在不斷嘗試新的體驗,難能可貴。

在通過從敵人與卡牌入手,增加戰斗體驗深度的同時,本作還針對其他玩法做了大量的減法。

例如,和常見的類型套路不同,二手轉讓平臺地圖該作并沒有“卡牌升級”機制,玩家的卡牌數值從頭到尾都是一個樣,但在游玩過程中,你卻能夠隨機獲得大量待制作的設計圖。它們能提供迥異的效果,涵蓋被動增益、獲得金錢、卡牌或回復血量等。

但獲得卻只是第一步,玩家還需要消耗特殊的“鍛造錘”資源進行鑄造,才能將其從設計圖升級為寶物。

換言之,本作在一定程度上擴寬了玩家對額外增益的選擇自由,因為你將會有繁多的設計圖,真正糾結的,是如何消耗有限的鍛造錘資源,并圍繞自己的卡組以及即將面對的敵人,來打造出最為匹配的寶物。這其實又是將體驗的核心,導向了卡組策略,而非運氣。

本作另一個的特點,則是針對新手的引導,這也是該品類最為難做的部分,因為過深的話會讓玩家丟失發現的樂趣,過淺又聊勝于無。圍繞該點,游戲巧妙的把劇情分章,并與幾個套路的核心卡進行結合,以讓玩家迅速了解到其他套路的運行邏輯,為其接下來的對局提供核心目標。微妙的是,這種教程將內容限制在了很少的幾個組合上,給玩家的構筑思路提供了留白,而且也并非一次性全部開放,而是伴隨著通關次數而解鎖。

這是老手們可以憑借經驗直接無視的部分,但卻也是避免新手入坑時過于挫敗的好設計。

在把數值打磨到非常完善的同時,游戲也有不少不足之處。像在將戰斗過程可視化后,美術和音效的表現力就有所欠缺,呈現出了種不協調的味道。如果繼續進行精化的話,必然會進一步增加體驗的感官刺激。而劇情方面,也只是在新手引導中淺嘗輒止,沒有像《月圓之夜》般進行深度結合。

至于最讓我遺憾的部分,則是隨機事件以及通關后刺激的不足。因為在具體的游玩之中,我一直都傾向于挑選敵人最多的事件鏈,除非必要不會更改。要問原因是什么,則是因為其他事件獎勵有限,或者不夠驚喜。這會令我在熟知各種構筑套路并戰勝所有敵人后就失去反復挑戰高難度的追求。

而通關后的獎勵,也較為有限,只局限在下次開局增益和解鎖幾張核心卡上。未能給我提供探索故事,亦或是解鎖更多套路與被動增益的干勁。

另外讓我好奇而又忐忑的一點,則是游戲里的英雄機制,在如今的版本中,玩家只有一個人物可供選擇,但卻標明了即將會有“秘術師”英雄的到來,按照官方的口吻,新英雄會有著如舊人物同體量的卡牌設計,這難度頗大,卻也令人期待。

總評

總的來說,《無盡航線》是一款在核心體驗上打磨到了極致的產品,其卡牌數值模型間的諸多聯系值得驕傲,而圍繞算法和玩法設計帶來的BUID構筑過程也足夠舒心暢快。但核心之外的東西卻有待打磨,如果能將這些徹底完善,其或許能成為殺戮尖塔like里的頭部產品。

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