魔幻的一天,一篇文章引起了股市動蕩,馬化騰急了,網絡游戲才不是鴉片!
8月3日,經濟參考報發表了一篇名為《精神鴉片竟長成數千億產業》的文章。文中痛批網絡游戲為精神鴉片,一經發出,迅速在網絡上引起熱議。
在數千億價值背后,騰訊游戲就占據了半壁江山,穩坐在行業第一的龍椅上。也因此,騰訊的《王者榮耀》成為主要的被批對象。
文章發出后,立即在股市引發了蝴蝶效應,游戲股大幅跳水,騰訊、網易、心動公司等網游股全線暴跌。隨后,各個媒體相繼刪除這篇文章,騰訊控股跌幅才收窄。盡管對于這一事件輿論不一,但是游戲行業加強未成年人監管已是必然之勢。
01
網游成“鴉片”,游戲公司慘了!
8月3日,游戲股們坐了一次刺激的過山車。
故事還要從一則新聞報道說起。8月3日一早,新華社下屬的《經濟參考報》發表了一篇名為《精神鴉片竟長成數千億產業》的文章。
文中記者通過調研了解到,在一個60人的初中班級里,完全不玩游戲的幾乎沒有,可控的也只有20人,連一半都沒有占到。宏觀數據顯示,當前我國62.5%的未成年網民經常在網上玩游戲,未成年網民規模持續增長,觸網低齡化趨勢更為明顯。2020年,我國未成年網民達到1.83億人,互聯網普及率為94.9%,竟然比全國互聯網普及率還高。
關于沉迷網絡游戲對未成年人的危害,文章中也一一列舉。
首先是網絡游戲容易對未成年人造成身體機能損傷。長期玩手機、注視電子屏幕,大大增加了未成年人近視的風險。數據顯示,2020年我國兒童青少年總體近視率為52.7%,比2019年上升了2.5%,這其中肯定不乏網絡游戲的影響。
其次,未成年人還處在身心發育的階段,心智還不成熟,自制力、判斷力相對較差,過度沉浸在游戲世界里可能會給他們帶來錯誤的價值觀引導。文章中列舉了大量未成年人沉迷游戲的例子,有學生一天花八個小時在游戲上;有學生為了買手機玩游戲,通過不吃早飯攢錢,被摔了5、6個手機仍執迷不悟;這些做法不僅影響了身體健康,還嚴重影響了學業。更有甚者,因為游戲而心理扭曲,甚至選擇結束自己的生命。
文章中指出,當前,未成年人網絡沉迷現象普遍,網絡游戲對未成年人的健康成長造成了不可低估的影響。作者從青少年沉迷的角度切入,否定了中國網絡游戲產業,并直接將電子游戲稱為“精神鴉片”、“電子毒品”。
文章一經發出,網友們瞬間炸開了鍋。評論大概分為兩個方向,一部分網友認為網絡游戲確實害人不淺,應該整治;而另一部分網友卻表示,把網絡游戲說成鴉片、毒品太過了,既然游戲是毒品,那么大眾所喜歡的麻將、短視頻也應該是毒品。對很多人來說,游戲是他們忙碌工作后難得的娛樂時光。文中把未成年人沉迷游戲全部歸錯于游戲廠商的說法受到了網友的聲討。
可能是文中一些觀點有失偏頗,發布僅四小時后,文章就被刪除了。隨后,《經濟參考報》重新發布了題為《網絡游戲長成數千億產業》的文章,刪除了原文中“精神鴉片”字眼。中國新聞網也在下午發表了中新微評,表示不能把責任完全推給學校、游戲廠商或者孩子監護人任何一方,學校、游戲廠商、家長等要多方合作,“勁往一處使”,引導孩子適當游戲。
雖然媒體對過激言論作了修改,但是卻對游戲股造成了無法挽回的損失。“精神鴉片”一文發出后,主營游戲的騰訊、網易以及各大游戲公司股票大跌,馬化騰半日財富縮水30%。文章刪除后,游戲股跌幅才逐漸收窄。
02
騰訊這次栽了,賺的多,賠的也多
提到游戲,就不得不提風靡全國的《王者榮耀》。對于愛玩手游人士來說,估計沒幾個人不知道或者沒玩過《王者榮耀》。
而《王者榮耀》在上述文章中也被列為主要的“精神鴉片”,文中所舉的反面案例多次涉及到它。游戲是騰訊收入中占比最高的業務,騰訊或許是這次事件中的最大受害者。
《王者榮耀》是騰訊天美工作室于2015年推出的英雄競技手游,2019年時總收入就已經突破三百億;2020年實現營業收入1561億元,游戲業務是騰訊收入占比最高的業務;2021上半年全球手游收入高達2900億,《王者榮耀》憑借97億元位于榜首。
騰訊憑借這微信和QQ這兩大平臺的先發優勢,讓《王者榮耀》獲得了病毒式傳播和無可復制的玩家粘性,玩家們可以輕松和好友一起“開黑”。高度適配快節奏、碎片化的空閑場景,常常讓用戶們一把接一把,玩到停不下來,達到無法自拔的地步。
為什么未成年人會沉迷于網絡游戲?除了他們心智不成熟、自制力差的原因,游戲公司也做出了“貢獻”。騰訊游戲學院官網中就有關于“學習心理學對游戲制作的意義”的課程,游戲商家要從玩家的心理出發,想方設法在游戲的玩法、設備、音樂、故事設定等多方面吸引并留住玩家。數據顯示,騰訊游戲2020年研發人員近1.4萬人,研發費用達120億元。
盡管《王者榮耀》已經成為行業龍頭,但是騰訊一直堅持在游戲領域的探索。數據顯示,2021年上半年,騰訊集中投資了27家游戲公司,平均7天就投資一家游戲公司。這表示騰訊急需孵化出新的爆款游戲,來接替《王者榮耀》第一的寶座。
數據顯示,2020年,中國游戲市場實際銷售收入為2786.87億元。其中,中國移動游戲市場實際銷售收入持續上升,達到2096.76億元。移動游戲的發展使玩家玩游戲更加便捷,當然這其中也包括未成年人。除了騰訊占據的半壁江山,其他互聯網大廠在游戲領域的營收也不可小覷。數據顯示,2020年,與騰訊同處于移動游戲業務第一梯隊的網易游戲以15.29%的市場份額占據行業第二,游戲業務營收占總營收的74%;嗶哩嗶哩游戲業務營收也占到了總營收的40%。
03
股價暴跌后
小學生還能玩《王者榮耀》嗎
作為比較有分量的媒體,《經濟參考報》這篇文章一發出,立馬在股市上顯示了效果。
當天,A股、港股游戲板塊全線暴跌。其中騰訊控股一度跌超10%、網易跌超15%、心動公司跌超20%。順網科技跳水跌近10%,愷英網絡、迅游科技、世紀華通、凱撒文化、歐比特、游族網絡等跌超5%。
可能是輿論轉變影響,下午開盤后,游戲股跌幅開始收窄。
截至收盤,港股騰訊控股跌6.11%,網易跌7.77%,心動公司跌8.12%。A股方面,吉比特跌3.72%,完美世界跌5.29%,三七互娛跌5.61%,世紀華通跌5.26%。
反觀這次事件,騰訊其實也挺冤的。騰訊2020年年報顯示,2020年第四季,18歲以下的未成年人在騰訊國內網絡游戲流水的占比為6%,其中16歲以下未成年人的流水占比為3.2%。這個數據表明,網絡游戲并沒有嚴重到“鴉片”的程度,未成年人沉迷游戲并不全是游戲廠商的鍋,家長、學校也有責任。
雖然原文中的觀點有點言過其實,但是未成年人確實不適合玩網絡游戲,因沉迷游戲而造成不良影響的也不在少數。官媒在隨后的評論中也表示家長、學校、游戲廠商要共同引導。這次事件算是一個風向標,游戲廠商們必須要在防未成年人沉迷上下功夫了。
其實,騰訊早就有措施來防止未成年人過度游戲。《王者榮耀》中設有防沉迷模式,玩家一開始認證身份信息時,如果認證的信息為未成年人,系統將會自動為玩家開啟防沉迷模式,直到身份信息成年后才能解除。《王者榮耀》會利用這種模式來限制未成年人游戲時長。
但實際上,這種模式并不夠嚴謹,許多人仍然有機可乘。首先,《王者榮耀》允許以微信和QQ兩種方式登錄,不同的登錄方式有各自的計時系統,這就相當于未成年人的游戲時間變成雙倍;其次,《王者榮耀》的身份信息審核過程并不嚴格,未成年人可以借用成年人的身份信息注冊賬號,這樣就沒有對未成年人的時間限制了。
雖然針對種種漏洞騰訊已經做了一些加強,但是仍然不夠嚴格。
經歷股市暴跌后,騰訊反應相當迅速。8月3日當天,微信公眾號“鵝廠黑板報”發文稱,騰訊將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。雙減,一、減時長,將未成年人允許在線時長縮到更短;二、減充值,由原來未成年人每月只能少量充值,只有沒滿8歲的玩家不可以充值到禁止未滿12周歲未成年人在游戲內消費。雙打,一、打擊身份冒用,將“零點巡查”升級為“全天巡查”;二、打擊作弊,積極配合政策,打擊用戶通過加速器登錄及部分第三方平臺買賣成年人賬號的行為。三倡議,一、倡議全行業進一步強化游戲防沉迷系統,控制未成年人游戲總時長;二、倡議深化對游戲適齡評定和實施機制的研究。三、倡議全行業討論全面禁止未滿12周歲小學生進入游戲的可行性 。
雖然這些舉措中仍然存在一些問題,比如,為何要以十二歲為年齡節點限制未成年人不能玩游戲?未成年人可以玩游戲的時長又是通過什么辦法界定的?為什么不一刀切,禁止未成年人玩游戲?
但是,我們可以看到,游戲廠商正在響應政策號召,完善相關制度,為防止未成年人沉迷網絡游戲擔負相應的責任。從短期來看,政策的收緊會對游戲產業造成不利影響;但是從長遠來看,擔負起責任,心系祖國花朵的健康成長,企業才能長久地享受紅利。
END
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