不論是做市場戰略分析,產品設計優化,亦或是用戶行為分析,大家少不了得跟各種研究模型打交道。
由于各種模型都是分散的,大家需要用到的時候就得到處搜索,有一些還不一定能找到。如今,MindMaster導圖社區創作者@Libra 這份思維導圖就解決了這一煩惱▼
30款經典互聯網思維研究模型-思維導圖
mm.edrawsoft.cn/template/66316
他把這些經典的研究模型都整理了出來,分為五大類共計30款,這五大類分別是:
(文章有點長,大家也可以直接看上面的思維導圖)
模型價值:行業競爭戰略分析模型
(1)競爭對手:影響行業內企業競爭的因素有產業增加、固定(存儲)成本/附加價值周期性生產過剩、產品差異、商標專有、轉換成本、集中與平衡、信息復雜性、競爭者的多樣性、公司的風險、退出壁壘等。
(2)新進入者:影響潛在新競爭者進入的因素有:經濟規模、專賣產品的差別、商標專有、資本需求、分銷渠道、絕對成本優勢、政府政策、行業內企業的預期反擊等。
(3)購買者:決定購買者力量的因素有買方的集中程度相對于企業的集中程度、買方的數量、買方轉換成本相對企業轉換成本、買方信息、后向整合能力、替代品、克服危機的能力、價格/購買總量、產品差異、品牌專有、質量/性能影響、買方利潤、決策者的激勵。
(4)替代產品:決定替代威脅的因素有替代品的相對價格表現、轉換成本、客戶對替代品的使用傾向。
(5)供應商:決定供應商力量的因素有投入的差異、產業中供方和企業的轉換成本、替代品投入的現狀、供方的集中程度、批量大小對供方的重要性、與產業總購買量的相關成本、投入對成本和特色的影響、產業中企業前向整合相對于后向整合的威脅等。
模型價值:協助企業進行業務組合或投資組合
(1)金牛:在低增長市場上具有相對高的市場份額的業務將產生健康的現金流,它們能用于向其他方面提供資金,發展業務。
(2)瘦狗:在低增長市場是具有相對低的市場份額的業務經常是中等現金流的使用者。由于其虛弱的競爭地位,它們將成為現金的陷阱。
(3)明星:在高增長市場上具有相對高的市場份額通常需要大量的現金以維持增長,但具有較強的市場地位并將產生較高的報告利潤,它們有可能處在現金平衡狀態。
(4)問題:在迅速增長的市場上具有相對較低市場份額的業務需要大量的現金流入,以便為增長籌措資金。
模型價值:企業決定發展戰略的分析模型,保證企業資源的合理配置
(1)【行業吸引力】需要考慮的因素主要有:行業(絕對市場規模、成長率、價格敏感性、進入壁壘、替代品、市場競爭、供應商等),環境(政府法規、經濟氣候、通貨風險、社會趨勢、技術、就業、利率等)
(2)【競爭力】需要考慮的因素主要有:目前優勢(市場份額、市場份額變化趨勢、盈利能力、現金流、差別化、相對價格地位等),持久性(成本、后勤、營銷、服務、客戶形象、技術等)
模型價值:尋求確定企業競爭優勢的分析工具
模型應用:對于企業價值鏈進行分析的目的在于分析公司運行的哪個環節可以提高客戶價值或降低生產成本。
對于任意一個價值增加行為,關鍵問題在于:是否可以在降低成本的同時維持價值(收入)不變;是否可以在提高價值的同時保持成本不變;是否可以降低工序投入的同時有保持成本收入不變;更為重要的是,企業能否可以同時實現1、2、3條。
(1)進料后勤:與接收、存儲和分配相關聯的各種活動,如原材料搬運、倉儲、庫存控制、車輛調度和供應商退貨。
(2)生產作業:與將投入轉化為最終產品形式相關的各種活動,如機械加工、包裝、組裝、設備維護、檢測等。
(3)發貨后勤:與集中、存儲和將產品發送給買方有關的各種活動,如產成品庫存管理、原材料搬運、送貨車輛調度等。
(4)銷售:與提供買方購買產品的方式和引導它們進行購買相關的各種活動,如廣告、促銷、銷售隊伍、渠道建設等。
(5)售后服務:與提供服務以增加或保持產品價值有關的各種活動,如安裝、維修、培訓、零部件供應等。
(6)采購與物料管理:指購買用于企業價值鏈各種投入的活動,采購既包括企業生產原料的采購,也包括支持性活動相關的購買行為,如研發設備的購買等;另外亦包含物料的的管理作業。
(7)研究與開發:每項價值活動都包含著技術成分,無論是技術訣竅、程序,還是在工藝設備中所體現出來的技術。
(8)人力資源管理:包括各種涉及所有類型人員的招聘、雇傭、培訓、開發和報酬等各種活動。人力資源管理不僅對基本和支持性活動起到輔助作用,而且支撐著整個價值鏈。
(9)企業基礎制度:企業基礎制度支撐了企業的價值鏈條。如:會計制度、行政流程等
模型價值:營銷戰略的核心分析工具。在一定的市場細分基礎上,確定自己的目標市場,從而把產品或服務定位在目標市場中的確定為止。
Step1:確定細分市場。按照某種標準(例如人口屬性/心理特征等)將顧客劃分若干群體,并描述每個細分市場的特征。
Step2:根據企業資源或實力、產品同質性、市場同質性綜合評估進行選擇,一般有5種模式,市場集中化,產品專業化,市場專業化,選擇性專業化,全面涵蓋
Step3:確定市場及產品定位。根據目標市場的需求及競爭狀況,為企業形象和產品塑造強有力的差異化定位,并傳遞給顧客。
模型價值:Gartner 魔力四象限是對某一特定企業級 IT 技術市場的研究總結,通過統一的評估準則并匯總至固定兩個維度上 — Ability to Execute(執行層面,即當前產品、服務、銷售等表現)和 Compleness of Vision (戰略層面,即未來愿景的清晰完整性)。
魔力四象限根據各家供應商們的表現,將其劃分入如下四個象限中,分別為:Leaders(領導者)、Visionaries(遠見者)、Challengers(挑戰者)和 Niche Players (利基企業,指某個細分領域占主導地位的企業)。
(1)領導者—— 根據現有目標經營狀況良好,對未來的規劃很清晰。
(2)有遠見者—— 了解市場發展方向,或是有改變市場規則的愿望,但經營狀況欠佳。
(3)挑戰者—— 目前經營狀況良好,可能正獨霸一方,但缺乏對市場發展方向的把握。
(4)利基企業—— 成將重點放在一片小領域中,但也可能是重點模糊、創新不突出、業績平平。
使用魔力四象限,可以幫助企業客戶評估對于某個技術供應商的采購與投資。特別需要留意的是,處于領導者象限的供應商并不一定總是最佳選擇,在企業的實際需求情況下,處于挑戰者或利基企業象限的供應商可能是更好的選擇。
模型價值:制定市場戰略最經典的營銷工具
該模型認為營銷活動的核心就在于制定并實施有效的市場營銷組合。企業營銷活動的實質是一個利用內部可控因素適應外部環境的過程,即通過對產品、價格、渠道、促銷的計劃和實施,對外部不可控因素做出積極動態的反應,從而促成交易的實現和滿足個人與組織的目標。
(1)產品Product:指現有產品本身及其特征(商品,質量,包裝,品牌,售后服務等),以及重視產品升級與創新。要求產品有獨特的賣點,把產品的功能訴求放在第一位。
(2)價格Price:指企業的定價策略,根據不同的市場定位,制定不同的價格策略,產品的定價依據是企業的品牌戰略,注重品牌的含金量。
(3)渠道Place:根據產品的性質,市場的細分和顧客的區隔研究,所采取的分銷渠道、儲存設施、運輸設施、存貨控制等,它代表企業為使產品進入和達到目標市場所組織和實施的各種活動。
(4)促銷Promotion:企業注重銷售行為的改變來刺激消費者,以短期的行為(如讓利,買一送一,營銷現場氣氛等等)促成消費的增長,吸引其他品牌的消費者或導致提前消費來促進銷售的增長,包括廣告,人員推銷,營業推廣與公共關系等。
4Ps 提示企業經營者,做好營銷工作,其實就是找到下面四個問題的答案:我們提供什么樣的產品是市場最需要的?什么樣的定價是最適合的?通過什么樣的渠道推廣我們的產品最好?采取什么樣的手段促銷能達到銷售目的?
4Ps-4Cs-4Rs對比
模型價值:AIDMA模型主要適用于品牌營銷方面,AIDMA模型是在AIDA模型(Attention, Interest, Desire, Action)的基礎上,增加了Memory,形成的注意 → 興趣 → 欲望 → 記憶 → 行動(購買)的模型。但AIDMA的用戶流程并非即時轉化,缺乏購買后的用戶反饋信息。
從吸引消費者的注意力,到引起用戶轉向購買欲望的興趣,并能夠記憶住足夠的時間,以便用戶作出行動(在下次的時候購買、下載)。很多互聯網產品重視打造品牌,冠名綜藝,H5刷屏、地鐵廣告等等,都是從引起用戶的興趣,強化品牌記憶,從而吸引潛在用戶。
模型價值:電通公司針對互聯網與無線應用時代消費者生活形態的變化,而提出的一種全新的消費者行為分析模型。強調各個環節的切入,緊扣用戶體驗,AISAS模型更符合互聯網的特點,時效性強,但它和IDMA模型一樣,缺乏量化標準,每一環節的效應不能通過數據進行反饋
營銷方式從傳統的AIDMA營銷法則(Attention 注意Interest 興趣 Desire 欲望 Memory 記憶 Action 行動)向含有網絡特質的AISAS發展。
在全新的營銷法則中,兩個具備網絡特質的“s”——search(搜索),share(分享)的出現,指出了互聯網時代下搜索(Search)和分享(Share)的重要性,而不是一味地向用戶進行單向的理念灌輸,充分體現了互聯網對于人們生活方式和消費行為的影響與改變。
模型價值:AARRR模型是2007年由Dave McClure(500 Startups創始人)提出的一種業務增長模式。用戶生命周期漏斗分析工具,是營銷的底層邏輯
它包括5個環節:獲客(Acquisition)、激活(Activation)、留存(Retention)、商業變現(Revenue)、用戶推薦/自傳播(Referral)。每個環節分別的含義如下:
(1)Acquisition獲取用戶:吸引流量,讓潛在用戶首次接觸到產品。其途徑多樣,如搜索引擎發現、點擊網站廣告進入、看到媒體報道下載等。
(2)Activation激發活躍:獲取到用戶后引導用戶完成某些“指定動作”,使之成為長期活躍的忠誠用戶。“指定動作”可以是填寫一份表單、下載一個軟件、發表一篇內容、上傳一張照片,或是任何促使他們正確而高效使用產品的行為。
(3)Retention提高留存:用戶來得快,走得也快。產品缺乏黏度,導致的結果是一方面新用戶不斷涌入,另一方面他們又迅速流失。通常留住一個老用戶的成本要遠遠低于獲取一個新用戶的成本。因此提高用戶留存,是維持產品價值、延長生命周期的重要手段。
(4)Revenue增加收入:到了獲取收入階段,基本轉化目標就已經實現,獲取收入也可以叫轉化,用戶打電話聯系、用戶在線下單、用戶購買產品、用戶辦理會員卡等形式,都能算是獲取收入,具體要看商業模式
(5)Referral傳播推薦:社交網絡的興起促成了基于用戶關系的病毒傳播,這是低成本推廣產品的全新方式,運用妥當將可能引起爆發式的增長。
電商類漏斗模型路徑最為清晰,常見的就是:瀏覽/搜索-加購-下單-支付-復購。
對于電商產品來說,最主要的目的是下單支付,因此成交轉化率是衡量整個流程的全局指標;對于單獨的某個環節來說,一般是UV、CTR、頁面停留時長、轉化率、跳失率等。如圖加購轉化漏斗(虛擬數據),展示的是從商品詳情頁頁-加入購物車-提交訂單-支付的流程的數據。需要做的就是整理出路徑中各個環節的數據,考慮用戶流失的因素,進行對應的優化;也可以通過縮短用戶路徑來優化產品體驗。
模型價值:描述產品和市場運作方法的有力工具
產品生命周期曲線又稱成長曲線。它是指新產品研制成功后,從投入市場開始發展到成長、成熟以至衰退被淘汰為止的整個市場產品銷售過程的全部時間。產品生命周期可劃分為四個階段:投入期,成長期,成熟期,衰退期。
模型價值:產品經理常用的用戶需求分析模型
Kano 模型里,將人們對某物的需求定義成了五個層次,包含:基本需求,期望需求,興奮需求,無差異需求,反向需求。
(1)基本需求:也是基礎性需求,理所當然的需求,用戶認為“必須要有”的功能,如果“沒有”,用戶就會很不滿意,如果“有”,用戶也不會為此感到滿意,畢竟,此類型需求屬于“理所當然”的需求。
(2)期望需求:與基本需求相反,如果有,則用戶會感到滿意,如果沒有,用戶也不會感到失望。
(3)興奮需求:興奮需求某種含義上是期望需求的升級版本,有時候我們會提到的超越用戶預期,以及挖掘表面需求背后隱藏的需求,便是指期望需求和興奮需求的關系,期望需求是指用戶表面的需求c, 興奮需求則是指背后的真實需求。
(4)無差異需求:無差異需求是指有沒有都無所謂的這部分需求,不論提供或者不提供,對用戶體驗無影響,換言之,即使不做,也不會讓客戶不滿意。這部分需求,往往是我們要避免的 “多余動作”。
模型價值:根據是否具有可配置性、高性能、可伸縮,將SaaS成熟度分為四級,每一級都比前一級增加三種特性中的一種
Level1:定制開發。這種模型下,軟件服務提供商為每個客戶定制一套軟件,并為其部署。每個客戶使用一個獨立的數據庫實例和應用服務器實例。數據庫中的數據結構和應用的代碼可能都根據客戶需求做過定制化修改(多次開發)
Level2:可配置。通過不同的配置滿足不同客戶的需求,而不需要為每個客戶進行特定定制,以降低定制開發的成本。軟件的部署架構依然為每個客戶獨立部署一個運行實例,只是每個運行實例運行的是同一份代碼,通過配置的不同來滿足不同客戶的個性化需求。可配置性的比較通用的實現方式,通過MetaData(元數據)來實現(一次開發多次部署)
Level3:高性能的多租戶架構。多租戶單實例(Multi-Tenant)的應用架構是通常真正意義上的SaaS應用架構,它可以有效降低SaaS應用的硬件及運行維護成本,最大化地發揮SaaS應用的規模效應(一次開發一次部署)
Level4:可伸縮性的多租戶架構。將第三級的Multi-Tenant SingleInstance系統擴展為Multi-Tenant MultiInstance。最終用戶首先通過接入Tenant Load Balance層,再被分配到不同的Instance上。通過多個Instance來分擔大量用戶的訪問,可以讓應用實現近似無限的水平擴展。要實現第四級成熟度模型,最復雜的就是針對原有單個Instance的數據庫服務器,實現其數據的水平拆分。
模型價值:最初是幫助游戲設計師去設計產品或者是規則/機制,以滿足用戶的游戲體驗,從而實現用戶增長。現在已經被廣泛應用于用戶運營、提高轉化的各類場景之中。
八角行為分析法最早用于游戲內的用戶增長,達到讓用戶主動沉浸在游戲場景內的同時,給產品帶來商業價值。八大行為模塊對應的是以用戶心理為參考標準的相應策略,除了在游戲場景內應用,在其他產品中同樣可以引申適用。根據8大驅動力不同特性可以分為左腦驅動力VS右腦驅動力、白帽游戲化VS黑帽游戲化。
1.使命-史詩意義和使命感。指人類認為自己正在做的事情,其意義比事情本身更重要,他必須身體力行竭盡全力去完成目標以寬慰他內心的世界。
2.成就-成長和成就感。指我們通過使用產品取得進展、學習技能、掌握精通和克服困難的驅動力,挑戰尤為重要,沒有挑戰性而獲得的獎杯和勛章毫無意義可言。
3.授權-創意和及時反饋。驅使玩家全身心投入到創造性的過程,不斷找出新事物,并嘗試不同的組合。通過不斷體驗創造的過程,同時注重創造的結果,并獲得及時的反饋。
4.擁有-所有權和擁有感。能驅使玩家擁有或控制某樣東西,因此而受到激勵。當一個人對某一樣物品有擁有感時,自然會產生想要提升該物品的各項性能,這一驅動力是人類積累財富的主要欲望來源,也是玩家積累虛擬貨幣的主要驅動力。
5.社交-社交影響和關聯性。是人們所有社交因素的集合體,包括師徒關系、社會認同、社交反饋、伙伴關系、競爭關系。對應馬斯洛需求層次理論中的受到尊敬、自我實現。
6.稀缺-稀缺性和渴望。人們想要某樣東西原因僅僅是它太罕見,或者無法立刻獲得。包括任務機制、游戲時間限制,玩家無法立刻獲得獎勵,會激勵他們一有機會就回到這款產品。
7.未知-未知性與好奇。人們一直受到吸引,是因為不知道接下來會發生什么,這就是未知性與好奇心驅動力。當某樣東西超出你日常的模式識別系統,你的大腦便會立即進入高速運轉模式,來關注這突如其來的事物。
8.虧損-虧損與逃避心。我們都不希望壞的事情發生,就是不希望之前的努力白費,不想承認自己做了無用功,正在消失的機會也是對這一核心驅動力的有效應用。比如:特別優惠、限時搶購。
(1)獲取_成就 使命。成就本身是可以直接衡量其價值的,不可過分隱晦或虛擬,最好能用貨幣衡量;鎖定的目標用戶群體評估該成就價值要認同該成就,并愿意為之奉獻價值。
案例:
百度百科的產品收益是詞條編寫數量,所以建立了“蝌蚪團”,利用專屬身份和編寫特權來吸引和激勵用戶,更及時的產出量級更大和更優質的詞條,與產品收益一致。
“捍衛知識力量”給用戶建立使命感,編寫詞條給用戶帶來一定的經濟收益與身份特殊標識,給用戶創造成就感。百度知道希望用戶協助維護內容秩序,組織核心用戶成立了“芝麻將”,職責是轉移分類、推薦或加密回答等內容管理的工作,與產品的收益也是一致的。
(2)激活_擁有 逃避。展示給用戶的目標一定是用戶會產生擁有欲望的商品或者服務,不應過于抽象;給予用戶的“逃避”手段門檻不應過高,應該是用戶能力范圍之內的任務形式
案例:
天貓的百萬紅包雨。邀請好友加次數機制,除了通過傳統活動參與外,用戶可以通過邀請好友點擊來給自己增加游戲次數。這屬于“逃避”機制的一個展現方式,而“擁有”,當然就是指紅包本身。
同時,該活動還引入了“驚喜”紅包雨機制,用戶在上一個“邀請好友加次數”的任務的進程中,如何滿足邀請5位好友,同時激活另外一個任務獎勵,“驚喜紅包雨”。當然,也可以不邀請好友加次數,直接邀請好友開啟驚喜紅包雨。
(3)留存_授權 未知。授權給用戶的創造能力及范圍應在平臺可控范圍內,存在授權邊界并設定閾值;未知元素的驅動應持續可再生,扎根在用戶創造的過程場景中每個需求層面。
案例:
天貓理想貓樂園活動是淘寶之前比較經典的一個運營活動,該活動很好的利用了“授權 未知”的八角行為分析法。
理想貓樂園活動的主要玩法是:打開淘寶APP,直接搖一搖手機進入活動頁面,點擊“逛店搶紅包”或者任意進入品牌店鋪參與游戲即可領取紅包/貓糧、購物津貼;或者直接進入活動頁面,隨機認養一只貓;逛品牌店鋪可隨機獲得紅包或購物津貼以及貓糧,同時在各店鋪頁還內置小游戲,可以通過參與游戲觸發偶然任務;將貓養成8KG,認養下一只,養成3只貓后,可在6月6日、11日、18日參加頂金幣最高搶618元紅包,同時逛滿10個品牌還可開大寶箱。
模型價值:用戶體驗設計成果評估標準
HEART是一個用來評估以及提升用戶體驗的模型,它由五個維度組成:
Happiness愉悅感:愉悅度是一個產品用戶體驗的最直觀的評價元素,愉悅度好就會表現出“真好用”“看起來很舒服”“很貼心”等主觀評
Engagement參與度:一般而言,參與度是在一個新功能/新模塊推出時,用戶的參與深度。具體來說,即一段時間內的訪問頻次、訪問時長等相關指標。很多時候,在用戶已經熟悉了固有習慣的情況下,很難去改變或增加用戶的操作行為。但是往往為了優化體驗,設計人員會去嘗試新的交互方式,此時我們需要格外關注用戶對于新功能的參與程度,而提高用戶參與度可以從以下幾個方面考慮:跨功能聯動;主動觸發參與;系統推薦使用;
Adoption接受度:接受度是指用戶在特定(短)時間內開始”真正”開始使用某個新功能/模塊。顧名思義,要讓用戶快速認識/接受某個新功能/模塊,就需要新手向導等相關的向導體系。提高用戶接受度需要注意的設計要點:新功能通知與推送;新手向導。
Retention留存率:留存度即對于一個功能或者產品,一段長時間內從開始參與到現在連續活躍的用戶,留存率是互聯網產品的主要獲利因素,留存率越高說明領袖用戶越多,越能帶動越來越多用戶參與進來。
Task Success任務完成率:任務完成度主要指核心任務的完成率,在該緯度下包括三個基礎用戶行為指標:完成效果、完成效率、操作錯誤率。那么我們應該從哪些設計要點提升用戶的任務完成度?應該時刻從『業務場景』和『用戶行為』出發去思考設計,符合場合和用戶心智模型的才能最高效,可從以下方向踐行:精簡流程,突出任務要點;系統智能預估,自動操作;提供幫助與向導;
五項維度之一的愉悅度評估較為主觀且復雜,需要進行相關指標的監控與用戶聲音收集的方式相結合,其他四項都可以基于大數據的收集來進行加工得出結果。
模型價值:Google的用戶體驗團隊提出的一種指標體系,用來量化用戶體驗
GSM分別為目標(Goal)→信號(Signal)→指標(Metric),所以也簡稱GSM模型。目標是指用戶的目標是什么,或者設計、功能的目標是什么,信號指的是與該目標密切相關的東西,實現目標或者未實現目標,相關的現象是什么,指標則是對該信號進行量化
模型價值:普適性的數據指標集合,綜合考慮用戶體驗的通用設計目標,用于一般產品用戶體驗質量的評價
用戶體驗質量的“5度”模型對于用戶體驗周期的5個不同階段,每個階段的目標是不一樣的,觸達、行動、感知、回訪、傳播這5個過程對應的核心目標分別是吸引度、完成度、滿意度、忠誠度、推薦度
1.吸引度:是指在操作前,產品能不能吸引用戶過來使用、能不能吸引用戶產生相應行為;相關的用戶體驗數據指標有(但不局限于):知曉率、到達率、點擊率、退出率等。
2.完成度:是指在操作過程中,用戶能不能完成產品目標對應的操作,以及完成目標過程中的操作效率,主要用戶體驗數據指標(有但不局限于):首次點擊時間、操作完成時間、操作完成點擊數、操作完成率、操作失敗率、操作出錯率等。
3.滿意度:是指完成操作后,用戶產生的主觀感受和滿意度,主要用戶體驗數據指標有,但不局限于:操作容易度、布局合理性、界面美觀度、表達內容易讀性等各個方面的主觀評價。
4.忠誠度:是指完成一次使用后,用戶會不會再次使用此產品,主要用戶體驗數據指標有(但不局限于):30天/7天回訪率、不同平臺的使用重合率等。
5.推薦度:是指用戶會不會將此產品推薦給其他人,主要用戶體驗數據指標:凈推薦值(NPS)。
模型價值:驗證并開拓AI新業務方向
移動互聯網的模式是MVP(Minimum Viable Product,最簡化可實行產品)模式,通過提供最小化可行產品獲取用戶反饋,并在這個最小化可行產品上持續快速迭代,直到產品到達一個相對穩定的階段。
針對AI 垂直場景的探索,提出了ASP(Alpha-product,Solution,Platform)模式,包含alpha產品驗證(Alpha-product)、商務方案形成(Solution)、方案平臺化(Platform)3個階段,具體拆解為:最小原型→用戶測試→渠道驗證→需求完善→方案形成→方案工具化→方案工具驗證→方案平臺化8步策略,保障最小成本、最低風險驗證方向的可行性。
模型價值:讓用戶養成產品使用習慣
模型概述:
上癮模型分為四個階段:觸發,行動,多變的酬賞,投入
1.觸發:指促使用戶使用產品的誘因,分為外部觸發和內部觸發兩種。外部觸發即我們常說的拉新手段,包括廣告、SEO、應用商店推薦、熟人推薦等,是通過用戶以外的環境因素來引導用戶產生行為。內部觸發則通過用戶記憶中的各種關聯(associations)來引導用戶產生行為,負面情緒通常被作為內部觸發使用。
2.行動:指用戶使用產品,用戶通常是對產品有所期待才會使用產品(比如使用拼多多就可以買到9.9包郵的口紅);這便是產生行動的第一個要素——動機。除了充分的動機,行為還必須便于實施。
3.酬賞:用戶在使用該產品之后,應當能夠獲得獎勵,且該獎勵應當是多變的。多變的酬賞包括以下3種:社交酬賞:人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵(如別人的點贊、威望值);獵物酬賞:指人們從產品中獲得的具體資源或信息(如賭博、源源不斷的信息流);自我酬賞:指人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。
4.投入:指用戶為產品提供個人數據和社會資本,不斷地為產品付出自己的時間、精力和金錢。行動階段用戶獲得即時的滿足和獎勵,而投入階段主要與用戶對未來酬賞的期待有關。比如,對于微信朋友圈來說,用戶在朋友圈“發狀態”便是一種投入。隨著用戶發送的狀態越來越多,朋友圈便具有了一種記錄和儲存的功能。用戶在朋友圈發狀態也是下一次觸發的前提,進而讓這個模型持續運轉。
模型價值:推薦意愿即用戶向其他人推薦的程度。
產品被推薦意愿越高說明這個產品的用戶體驗/整體服務體驗越好,也說明產品設計的越成功。這里可以通過NPS(Net Promoter Score)來做具現化的評估,通過置入產品的辦法來收集用戶聲音,從而了解產品是否滿足用戶意愿。
順豐運用NPS來進行體驗愉悅度評估
模型價值:首次實現品牌人群資產定量化、鏈路化運營
模型概述:
阿里推出了一個可以把品牌在阿里系的人群資產定量化運營的模型,這也是支撐它全域營銷概念落地的關鍵一環,這個模型叫做:A-I-P-L。
A(Awareness),品牌認知人群。包括被品牌廣告觸達和品類詞搜索的人;
I(Interest),品牌興趣人群。包括廣告點擊、瀏覽品牌/店鋪主頁、參與品牌互動、瀏覽產品詳情頁、品牌詞搜索、領取試用、訂閱/關注/入會、加購收藏的人;
P(Purchase),品牌購買人群,指購買過品牌商品的人;
L(Loyalty),品牌忠誠人群,包括復購、評論、分享的人。
品牌所有AIPL資產數據都可以被存在數據銀行(Data Bank)中,靠的是用戶在阿里體系那個共通的身份(UNI-ID)。
例如1:針對“A人群”量太少這個問題,除了在站內可以通過“一夜霸屏”資源投放品牌廣告外,還可以整合品牌市場部的資源來做投放拉新。傳統媒介投放都是媒體投完之后,媒介公司給到甲方一些傳播層面的數據,比如有多少曝光、多少點擊這樣,但是如果這些媒體用Uni Desk做投放,這些觸達的用戶數據還可以通過阿里的Uni ID匹配沉淀到數據銀行,成為新增“A人群”
例如2:比如:針對鏈路中“I人群”到“P人群”流轉率太低的問題,說明店鋪目前缺少銷售轉化機制,做法是先把“I人群”根據標簽分成不同的群組,有的可能是對促銷折扣敏感,那就可以通過鉆展給他們推送店鋪折扣信息來做收割;而有的是通過明星活動拉進來的,那或許可以通過一些明星周邊貨品來吸引他們做下一步的購買動作。
模型價值:AIPL幫助商家了解品牌人群資產總量以及各鏈路人群,FAST在此基礎上,又從數量和質量兩個維度,來衡量品牌在人群資產運營是否健康的模型。
該指標主要幫助品牌了解自身的可運營消費者總量情況, 首先利用 GMV 預測算法,預估品牌消費者總量缺口,然后基于缺口情況優化營銷預算投入,站內外多渠道種草拉新,為品牌進行消費者資產擴充;并指導品牌進行未來的貨品規劃和市場拓展,多方位拓展消費者。
A (Advancing),指AIPL人群轉化率。多場景提高消費者活躍度,促進人群鏈路正向流轉;多渠道種草人群沉淀后,進一步篩選優質人群,通過鉆展渠道進行廣告觸達;品牌內沉淀人群細分,對消費者進行分層運營,差異化營銷,促進整體消費者的流轉與轉化;
S(Superiority),高價值人群總量-會員總量。會員/粉絲人群對于品牌而言價值巨大,能夠為品牌大 促提供驚人的爆發力;通過線上線下聯動、聯合品牌營銷,以及借助平臺的新零售等場景如天貓 U 先、淘寶彩蛋、智能母嬰室擴大品牌的會員/粉絲量級,為后續的會員/粉絲運營打下基礎;
T(Thriving),高價值人群活躍率-會員活躍率。借勢大促,提高會員/粉絲活躍度,激發會員/粉絲 潛在價值,為品牌 GMV目標完成提供助力;對會員/粉絲按照 RFM 指標進行分層運營,優化激活效率,千人千權觸達懲戒,公私域結合,賦能會員/粉絲運營;
模型價值:指導大快消行業品類有的放矢的增長模型,適用于母嬰、食品、家清、美妝、醫藥保健和個護等幾大一級類目的大快消行業增長“儀表盤”
模型概述:
1.滲透力Gain。G1:延展目標人群驅動品類滲透。瞄準行業核心人群(前 30%)、滲透下沉市場以及細 分長尾人群(小鎮青年、Z 世代等)。G2:跨品類交叉滲透。識別高相關品類,結合站內聯合營銷,通過打造關聯品類 / 品牌 (CP)進行滲透;加強線上線下全渠道消費者數據融合,提升滲透力。G3:多渠道聯動滲透。品牌各渠道消費者相互導流,對消費者進行全渠道觸達滲透
2.復購力Retain。R1:品類消費生命周期延長。防止購買人群流失,例如在防曬霜的消費者溝通中 , 強調 全年防曬,推送日常抗老信息。R2:品類使用場景拓展。通過挖掘細分場景需求以及培養新的消費習慣,增加復購頻次。R3:高頻再購的觸發。通過匹配高復購人群和高復購產品, 結合營銷手段, 激發再次購買。R4:老客喚醒和召回。通過加強消費者溝通,提升購買頻次和件單數。
3.價格力bOOst。O1:老客的再購升級。低客單老客的再購升級,高價值老客的客單提升。O2:產品包裝升級。通過包裝升級撬動價格升級。O3:基于情感訴求實現溢價。營銷加持抬高產品溢價,側重打造產品賣點。O4:功能 / 屬性升級。通過產品升級重新定義行業產品的價格帶 / 區間。
4.延展力Widen。W1:行業趨勢分析識別新品類機會。分析和捕捉更好的市場機會,分析品類生命周期 特征,結合市場吸引力及品牌自設能力,制定進入新行業 / 品類業務的策略。W2:人群需求定位幫助品類開拓。洞察人群需求,行業新品類的孵化和創新,填補現 有購買人群未滿足的品類空白。W3:產品價值鏈衍生發掘新品類。結合品牌自身產業價值鏈能力,依據價值鏈衍生方向,識別和進入新品類市場。
對于不同的品類,擁有對應的GROW指數,即根據G,R,O對各自的 GMV貢獻計算出各自的G/R/O 的值。這個是指導對應品類在增長上的發力方向。比如:母嬰行業的品類滲透力(G)明顯高于其他因子,食品和家清行業的復購力(R)機會突出,美妝和醫藥保健行業的價格力(O)機會最大,個護行業各方面增長機會均勻,滲透力(G)的機會略高。
模型價值:用來量化用戶價值
1. R(Recency)最近一次消費時間:表示用戶最近一次消費距離現在的時間。消費時間越近的客戶價值越大。1年前消費過的用戶肯定沒有1周前消費過的用戶價值大。
2. F(Frequency)消費頻率:消費頻率是指用戶在統計周期內購買商品的次數,經常購買的用戶也就是熟客,價值肯定比偶爾來一次的客戶價值大。
3. M(Monetary)消費金額:消費金額是指用戶在統計周期內消費的總金額,體現了消費者為企業創利的多少,自然是消費越多的用戶價值越大。
模型價值:Customer Lifetime Value 客戶生命周期價值模型,用來量化用戶價值,也叫LTV(life time value),模型主要在做年度規劃,年度財務核算,或者企業戰略中較多使用,以站在企業的戰略層面去考慮顧客價值與投入之間的關系。
此公式對群體有效,對個體精準度較低,因為個體流失率影響因素太多,而群體流失率卻是可以統計的。
模型價值:量化用戶價值,顧客的價值不僅僅是她給企業直接帶來的現金利潤,也應當考慮用戶對企業美譽度,傳播度的價值影響。
于區分品牌的社交活躍度用戶,這部分用戶在對于品牌ugc內容產出,社區活躍度上起到很大貢獻。此外,顧客影響力模型的價值在于找到品牌中的影響力人群,進一步運營,提升用戶價值
模型價值:用來研究區域消費差異的概念模型
在眾多的區域文化和消費的差異面相中,如何區分出基本類別或典型類型?除了飲食文化和習俗的差別,是否接受外部文化?是否敢于花錢?是消費文化價值的兩個基本維度,前者導致區域消費形態的變化,后者主導區域消費的基本風格。由此CMC引入時尚指數S(Style)以衡量在時尚——傳統之間的區域位置。引入花錢指數R(Risk)以衡量在勤儉——享樂之間的區域位置。
2. 特征解讀:S和R這二個指數可以區分出區域消費行為差異的4種基本面相,其各自的特征如下:
嚴格地說,每一區域都是上述4種典型類別的不同比例的混合體,如:某城市為F型55% A型15% O型20% K型10%,但其主導性或主特征決定了其消費特征傾向,可通過調查測量得出實證的結果。
模型價值:1991年,大衛·艾克(David Aaker)提出的品牌五星資產模型,評估品牌資產,品牌資產是品牌先前營銷投入的結果,是產品和服務的附加值,是企業的重要資產。
品牌具有三大作用:增強識別、信用背書、創造溢價。品牌包含三大系統:符號系統、利益系統、意義系統。符號系統訴諸用戶的記憶反應,利益系統訴諸用戶的認知反應,意義系統訴諸用戶的情緒反應。五星資產模型之中,
(1)品牌知名度代表消費者對品牌的記憶程度,是評估品牌符號系統的識別力強不強。它訴諸用戶的記憶反應。
(2)品牌認知度代表消費者對品牌功能、品質、效用、屬性的整體印象和認知,是評估品牌利益系統的信用度是否足夠。它訴諸用戶的認知反應。
(3)品牌聯想度代表消費者對產品利益、價格、使用場合、使用人物、形象和個性的綜合聯想,代表消費者對品牌的態度和情感,是評估品牌意義系統是否能贏得用戶的認同,創造足夠的溢價。它訴諸用戶的情緒反應。
(4)品牌忠誠度代表消費者對品牌的鐘情程度、購買傾向和消費習慣。主要是評估品牌意義系統是否能贏得用戶的喜愛,創造足夠的忠誠。它訴諸用戶的行為反應。
(5)品牌專有資產則包括商標、專利等知識產權。商標屬于符號系統,價值在于增強識別。專利屬于利益系統,價值在于信用背書。
所以從五星模型可以看出,品牌資產就是依據消費者 “認識——認知——認同”的過程來進行打造。先讓消費者認識你記住你(品牌知名度),再讓消費者認知你了解你(品牌認知度),然后讓消費者認同你喜歡你(品牌聯想度),最后讓消費者不斷購買你(品牌忠誠度)
模型價值:品牌大師凱文·凱勒(Kevin Keller)提出品牌資產的構建要基于消費者,并構建了CBBE模型(Customer-Based Brand Equity 基于消費者的品牌資產),回答兩個問題:構成一個強勢品牌的要素是什么?企業如何打造一個強勢品牌?
一個品牌包括六大要素:顯著性、績效、形象、評價、感覺、共鳴。然后這六大要素被分為四個層次:品牌標識、品牌內涵、品牌反應、品牌管理。企業就是要按照這四個層次來打造品牌。
1.品牌標識:打造品牌首先要建立品牌標識,品牌標識的關鍵是創造品牌顯著性,品牌是否容易被消費者認出來,品牌是否經常被消費者提及,當消費者購買同類產品時會不會先想到你,這就是顯著性。
2.品牌內涵:有了顯著性標識之后,就應該為品牌塑造內涵。品牌內涵主要包括品牌績效和品牌形象兩個要素。績效主要指品牌的物理層面,品牌的功效、品質在滿足消費者需求的表現如何。形象主要指品牌的心理層面,形象主要來自四個方面:用戶特征、購買渠道和使用條件、個性與價值、品牌歷史傳統及發展歷程。
3.品牌反應:在建立品牌標識、塑造品牌內涵之后,KK強調品牌要引導消費者建立正確的品牌反應。品牌反應包括評價和感覺兩個要素。評價代表消費者對品牌的理性看法,包含可信度、品質、購買考慮和優越性。感覺代表消費者對品牌的感性看法,包含品牌是否讓消費者感到安全、開心、激動、自尊、社會認可等。
4.品牌管理:在引導消費者的品牌反應之后,最終品牌要與消費者締結品牌關系——共鳴。
模型價值:華通明略開發了一個關于品牌關系的模型,Dyson farr與Hollis提出的品牌動力金字塔模型(Brand Dynamics Pyramid),用來分析并管理品牌與消費者之間的關系
這個模型將品牌與消費者之間的關系分成五個階段:
(1)首先,一個品牌要在人們心目中存在。人們認知這個品牌,并且知道它代表某種東西。
(2)其次,這個品牌與人的需求相關,對目標消費者有用,能夠滿足消費者的某種需求。
(3)第三,這個品牌在人們生活中表現出色,它的功能和績效達到消費者的要求。
(4)第四,品牌相對于競爭對手具有優勢,可以與競爭對手形成區隔。
(5)最后,品牌必須與消費者建立某種情感聯結,和消費者的情感綁定在一起,這是金字塔的塔尖。
最后,再次附上30款研究模型的思維導圖,方便大家收藏查看▼
30款經典互聯網思維研究模型-思維導圖?
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