“我希望在這個游戲里讓大家找到一種游戲規則,我們只能說謊話,但其實觀眾能夠分辨出來哪些是謊話,因為你在表演狀態里面。觀眾會覺得這孫子真裝,我覺得挺好的。”
馬東在一檔綜藝節目中如是說。
這檔節目叫《飯局的誘惑》,這個游戲叫狼人殺。
《飯局的誘惑》是去年9月份在騰訊視頻播出的由米未傳媒制作出品的一檔通告類純網綜藝節目。節目由馬東、侯佩岑坐鎮主持,分為“飯”和“局”兩部分,“飯”相當于明星訪談的形式,而“局”是每期邀請當紅明星在狼人局里斗智相殺。
節目采用直播+點播 “雙播”模式 , “狼人殺”環節單獨在斗魚TV以直播的形式播出。節目上線的第一晚,就吸引超過六百萬人同時觀看,同時新浪微博上相關話題閱讀量破千萬,在黃金時間占據綜藝話題榜第一位,總榜第三位。截止到最后一期上線,節目的總播放量達到了驚人的5億次。
如果說《飯局的誘惑》為狼人殺游戲的知名度和傳播度在老百姓中間燒了一把火的話,而真正使這把火竄到投資風口的還是2017年春節的前后。在這期間,數十家手游公司推出了狼人殺的App產品:天天狼人殺、狼人殺、狼人殺Online等等如雨后春筍似般地冒出了出來。
其實的跑在前面的三駕馬車當屬狼人殺、天天狼人殺和玩吧。狼人殺在 3 月初拿到了青松基金的 A 輪融資,估值過億,而新一輪的投資者極有可能是金沙江朱嘯虎和周亞輝;而這個領域早先的入局者——天天狼人殺則憑借在視頻領域的優勢,在游戲迷群體中屢屢引發熱議,第一輪融資也基本洽談完畢;原先布局桌游平臺的玩吧,也憑借主打狼人殺模塊和同時發行多款同質不同皮的 App,占據了不少的市場。
從最早的桌游到現在的綜藝賣點、直播噱頭、網紅游戲甚至是社交載體,一躍成為炙手可熱的投資新寵,“狼人殺”游戲到底是怎樣一步步走向突然爆發的呢?
直播平臺為狼人殺壘起的柴
在《飯局的誘惑》那把火之前,給這把火添柴的是各大直播平臺。
從2015年開始,戰旗、熊貓等直播平臺陸續推出了多個狼人殺游戲的直播節目。首先,是戰旗TV推出了《lying man》,《lying man》最初嘗試的是殺人游戲、德州撲克,最后發現狼人殺游戲最火爆,于是開始專注于打造狼人殺,在直播圈算是掀起了一波浪潮。
隨后,熊貓直播挖了幾個核心玩家,組合線下大神,做起了現在業內最高質量的狼人殺直播《panda kill》,吸引了無數觀眾。數據顯示,在播出期間,《panda kill》的峰值PCU(在線觀看人數)超過350萬,平均PCU在220萬左右。在愛奇藝的電子競技類節目排行榜上,《panda kill》的第一、二季節目均排在前五名。
直播節目與手機游戲之間的天然聯系讓手游開發團隊看到了機會。從《panda kill》的第二季開始, “天天狼人殺”的手游就成為了它的冠名方。在節目的帶動下,不少人開始了解到這款在2016年12月才正式上線的手游。
狼人殺和 《lying man 》的百度指數高度重合
本身的魅力源于娛樂方式
《飯局的誘惑》燒起的火,直播平臺堆起的柴,都是“狼人殺”在投資風口焮天鑠地的直接原因。而最容易被大家忽視的是,狼人殺本身作為一個游戲來說有著自身獨特的魅力。
與一般的桌游相比,“狼人殺”是不用過分依附卡牌基礎的。像之前走紅的“三國殺”、“大富翁”雖然也需要一定的出牌技巧,但是脫離了卡牌本身是有著“巧婦難為無米之炊”之尷尬;而“你畫我猜”、“誰是臥底”這類游戲不是囿于有限的詞庫就是受限于基本的繪畫技巧、參與形式也更像一個簡單的腦力游戲。而“狼人殺”卻不然,沒有卡牌也能隨手用撲克湊上幾局,你不用擔心你每局的手氣好壞,它更多的是寄于玩家的心理素質、分析能力、邏輯能力、團隊協作能力和語言表達能力這些人類最原始的表達。
“狼人殺”的突然崛起,有人說這是對社交的貢獻,但邦哥覺得這只是反映了大眾娛樂種類的匱乏和單調。在這里,僅考慮大學生和白領等年輕人的娛樂方式,線上的很好統計,無非網游、直播和視頻,所以邦哥通過對一般線下娛樂方式的羅列來著重說一下“狼人殺”對這些活動的沖擊:
KTV:這是年輕人聚餐前后最常見的娛樂方式之一。可自從唱吧、全民K歌等線上應用的出現,KTV變得更容易被取代;如果出現“麥霸”,將會大量分割娛樂性和分配時間的不平衡。從群體交互性上KTV顯然不如“狼人殺”的參與感強。
網吧網咖:表面線下實則線上,畢竟是人機交互。當然女生市場還是很難挖掘。
電影話劇:更新周轉率較快導致了不易選擇,也還是沒有交互性。話劇除了一線城市的豐厚資源,到了二線城市及以下就顯得十分小眾且難有載體,消費門檻比較高。
運動健身:男女生市場差距大,偏男生群體,而且還過分依賴專業場地和設備。
DIY手工坊:還是男女生市場差距大,偏女生群體,消費門檻高。
農家樂:必須要開展豐富的衍生項目,不然對年輕人很難有吸引,交通距離也是不利因素。
密室逃脫真人CS:前者幾乎沒有重復體驗的可能性,后者所需空間大翻臺率低,兩者價格都遠高于“狼人殺”等桌游。不過待到VR技術的普及可能會對這一類娛樂項目有促進之用。
VR技術普及后可以作為以后娛樂方式的方向
本質上并不是社交
盡管“狼人殺”貌似從游戲領域華麗麗地轉變成社交方式,但邦哥依然不看好狼人殺的線上App前景。
“狼人殺”本身有個巨大的缺陷,就是單局時間長。一般來說每局的人數在9—12人比較合適,而這需要花費半小時甚至一小時的時間。相比目前火爆的手游“王者榮耀”和“陰陽師”,單局游戲時長在 20 分鐘左右,而直播平臺則是隨時可看隨時可離。如果減少人數,則會降低游戲的樂趣,所以說在當今碎片化和快節奏的時代,這樣一款游戲未免有點尷尬。而這種尷尬會在線上被無限放大。無論是掉線搶麥還是每位用戶在這么長時間遇到的不確定狀況,都會成為玩家糟糕的用戶體驗之一。
而玩家水平的參差不齊也是一隱患,雖然設置了等級分類,但真正的玩家還是傾向于“面殺”。因為其實狼人殺本身有心理學的因素在里面做支撐,微表情心理學也好,位置學也好,雖然有所謂的“場外因素”的嫌疑,但畢竟是“狼人殺”的一部分,會讓游戲變得復雜而有趣。
現在應用上的狼人殺App除了“天天狼人殺”能用視頻交互以外,大多數App只能用語音,可在對陌生用戶保有警惕的玩家看來,無論視頻和語音只要放在線上都會顯得有些雞肋。前段時間,一篇題為《狼人殺才藝表演區會變成下一個快手么?》的文章在朋友圈中被大量轉發。這篇爆紅的網文將焦點放在了“天天狼人殺”當中的“才藝表演區”,在這里面,玩家們獲取其他人認可的方式不再是邏輯推理,而是各種才藝表演:有唱歌跳舞的、有講黃段子的、有相親的、甚至有不分青紅皂白一上來就燒錢的。這樣的現象也許能讓開發者們看到更多可能性,但同時這種“節外生枝”又很容易走上歧途。
當然,“狼人殺”是社交本身就是個偽命題。無論是熟人組隊還是陌生人匹配,對戰類游戲用戶的核心訴求是為了玩一把游戲,而不是社交。《王者榮耀》脫穎而出的前提也是先得到了騰訊提供的支持,使社交先入游戲,然后才是游戲對社交的反哺,這種反哺依然有限,大抵仍然逃離不了換微信加好友的套路。
騰訊的《王者榮耀》日活用戶超過5千萬
或許可以走綜藝結合線下的路
有了網綜《飯局的誘惑》的鋪路,再繼續搬到電視綜藝也許是一個可以想象的空間。綜藝就是要以“娛樂”為主,好玩觀眾才會愛看,這是重要的前提。
“狼人殺”本身就是一出互飆演技的大戲,一群明星來爾虞我詐就更賺人眼球了。現在的戶外綜藝節目同質化現象十分嚴重,有些游戲設置十分幼稚、又缺乏創新精神,很多觀眾已經感覺審美疲勞了。“人性”,是現在諸多節目想表達卻又感覺心有余而力不足的東西,“狼人殺”卻能便于詮釋。觀眾也常常喜歡站在上帝視角看到別人被愚弄獲得一種智力上的快感,當這個別人是“明星”時,他們顯然會更加興奮更有熱情。
而綜藝節目的鋪開會讓觀眾迫不及待地去體驗。以前“跑男”火的時候,大家都想去撕名牌試一試,可受限于場地,更多的人也只能想一想。但狼人殺就沒有這個顧忌,開拓好線下桌游吧,不僅能形成和綜藝節目的良性循環,也許還能催生其他桌游項目的線下發展。
《奔跑吧兄弟》帶動的“撕名牌熱”卻囿于場地
“狼人殺”是2017年開春的投資小風口,這一點估計沒多少爭議。但業內普遍唱衰“狼人殺”的聲音仍然不絕如縷。
如果不要過度消費于“狼人殺是線上社交”的命題,只是單純地把它當作娛樂游戲,會不會讓投資前景變得更明朗一些呢?