Snapmaker 的 CEO 陳學棟自己都沒有想到,自家的三合一 3D 打印機能夠在 Kickstarter 上籌得超過 200 萬美金。據不嚴謹的統計,Snapmaker 3D 打印機的眾籌金額已經超過了國內其他同類型產品,并且在 Kickstarter 的 3D 打印眾籌排行里能夠排進前三。
「我以為有 100 萬美金就很了不得了,這說明桌面級的創造力工具受眾是很廣的。」在被問到眾籌感受時,陳學棟這樣說。
Snapmaker 團隊的成員的平均年齡只有 27 歲,但這支年輕的隊伍在機械制造領域積累了大量的研發制造經驗,其核心技術人員曾在軍工企業從事飛機發動機制造工作。
「正是由于之前從事精密制造的工作,所以我們對產品的細節比較嚴苛,對生產工藝和產能比較了解,從而讓我們的產品以相對低廉的價格實現更高的品質。」
「如果你仔細研究就會發現,所有的機械運動本質上都是直線運動和旋轉運動的組合。」當被問到產品的設計思路時,陳學棟給出了這樣的回答。
單從 3D 打印機來看,目前市場上的桌面級 3D 打印機常采用 Delta 式打印和 Cartesian 式打印。Delta 式打印通過三自由度并聯結構實現各種運動軌跡,采用這種打印方式的有臺灣的 Atom 以及同樣在屬于 Kickstarter 上明星產品的 Tiko。Caetesian 式就是方方正正的笛卡爾坐標系統,通過改變 x,y,z 軸的坐標實現運動,Snapmaker 以及大部分的桌面級 3D 打印機均采用這種形式。不過,無論哪種打印方式,細究到每一個運動部件,不難發現這些機械結構的運動方式無外乎直線運動和旋轉運動兩種。
從這點來看,Snapmaker 似乎擁有很大的想象空間,通過馬達、齒輪、履帶、杠桿、軸承等基本部件進行簡單搭配,Snapmaker 可以實現簡易車床、銑床的功能。所以,陳學棟并不希望外界將 Snapmaker 粗暴地理解為一臺 3D 打印機,而是一個桌面級的機械制造平臺。除了實現 3D 打印功能,通過更換模組,Snapmaker 還能成為一臺 CNC 雕刻機和一臺激光雕刻機。
陳學棟認為:「從目前市場的應用情況來看,3D 打印、CNC 雕刻、激光雕刻應用得比較廣泛,所以早期 Snapmaker 的形式是這三者的集合,但我們不希望它局限于某幾種功能,而是將它打造為一個桌面級的機械制造平臺,我們也會不斷地添加新的模組,比如陶瓷雕刻等。」
2015 年,Tiko 打印機在 Kickstarter 上總共眾籌了 290 多萬美元,一時風頭無兩。盡管擁有大量的資金,但 Tiko 仍然因生產制造的滯后而一再跳票,到如今杳無音信。
Kickstarter 上有太多的明星項目「摔」在了生產制造的坑里。硬件的生產制造不僅包括了我們所熟知的基本固件、原理圖、PCB 板,同時還得兼顧機械結構、材料、參數調整、采購、工裝、測試,若產品出了問題還要能即時返修,以及做好相應的服務。設計師和開發人員在圖紙上大談創意是件很容易的事情,但是要落實為產品,實現從無到有的過程,那就是另外一個維度的事情了。
陳學棟指著桌面上被拆散的 Snapmaker 零件說到:「這臺設備上的每個部件,小到螺絲釘,大到橫梁和底座,都要送到各個機構去檢測,包括 RoHS、CE、FCC......」
當他說出一長串我從來都沒聽說過的第三方認證時,我真切地體會到,做硬件產品確實是件讓人頭疼的事情。
但是,相對于遠在大洋彼岸的外國硬件團隊,扎根深圳的 Snapmaker 在生產制造上有著得天獨厚的優勢。
「北京和上海擁有很多優秀的軟件人才,但是在機械制造和硬件設計方面就不如深圳,總體來講,深圳的人才更加的均衡。」在談論 Snapmaker 在生產制造上的優勢時,陳學棟說到,「我們的產品采用金屬一體化制造,主要的三個線性金屬部件采用了同樣的模塊,這樣既能降低生產制造的成本,同時還能保證較高的良品率和穩定的機械性能。」
「其實,在眾籌開始之前,我們已經在測試小批量生產。」對于 Snapmaker 的產能,陳學棟似乎很有信心。
另外,據陳學棟透露,Snapmaker 已經購入一條生產線用來完成產品的裝配功能,以保證穩定的產能。
陳學棟似乎對樂高情有獨鐘,在訪談的過程中,數次提到了樂高的產品給他帶來的影響。
上初中時,陳學棟就已經開始利用暑假時間在學校的實驗室里搗鼓機器人,而那時候接觸到的最多的開發套件就是樂高積木,他甚至還用樂高的積木和模塊做了一款水下機器人。「正是當年在學校實驗室的經歷,才讓我下定決心走『工程師』的道路,可以說樂高當時在我的心里留下了一顆種子。」陳學棟回憶起自己夢想和創客生涯的起點,還頗有幾分熱血的味道。
也正是因為當年的那段經歷,才讓現在的陳學棟堅定了做 Snapmaker 的理念 —— 為大量的入門級愛好者創造一款可用的機械制造平臺。
機械零件的統一、電子模塊的統一、以及圖形化編程,這是目前針對入門級用戶的機器人開發套件的設計思路。有的設計者試圖將自家產品的功能更加豐富和強大,于是就把各種模塊設計的相當細碎,希望能夠搭配出更多的功能組合。但隨之造成的后果是用戶使用門檻的提升。陳學棟說:「如果用戶第一眼就被我的產品吸引,但使用之后無法將他的心留下,我會認為這是我的失誤。」
所以,為了讓動心的人把心留下,開發者必須在產品的性能以及模塊的標準之間做好平衡,并且在產品的早期就要設計好制造的規則。
自從 1958 年確定了組件的基本規則后,樂高積木的尺寸、規格幾乎都沒有變過,也就是說,現在推出的樂高積木可以跟 1958 年的了樂高積木接合在一起。據悉,樂高內部采用了一套叫做 FMC(完全生產成本值)的設計框架,只要設計師不超出這個框架的范疇,就可以進行任何形式的創新。 FMC 框架讓設計師按捺住了耍酷和炫技的沖動,轉而想辦法用通用的積木創造出更多的產品。
陳學棟承認,以目前的情況來看,做好產品體系的規劃和設計規則的建立并不是一件容易的事情,他說:「就像風靡全球的 Minecraft 游戲一樣,很多人乍看起來這就是一個可以搭積木的體素游戲,但里面每個方塊的尺寸和大小都經過了精心的設計。盡管做這樣的事情很難,但是做這樣的事情才是有價值的,所以我們愿意花大量的時間把它打磨好。」
深圳灣的編輯在走訪各家硬件廠商時,都不約而同地聽到這樣的「金字塔結構」說法:塔尖是有開發能力的創客,中間是創客教育的受眾群體,底層則是廣大的科技產品愛好者。這似乎已經成為行業內約定俗成的事實規律。
創客文化的發展跟國家和地區經濟發達程度成正相關。幾十年前歐美發達國家就存在著繁榮的「車庫文化」,美國的車庫不僅有足夠的空間,而且擁有各種工具,美國歷史上的著名科技公司基本上都源于那些在車庫里捯飭產品的不安分的年輕人,比如迪士尼、蘋果、亞馬遜、惠普、微軟、谷歌。而這樣的創客文化正在全球各地生根發芽。
近年來國內涌現出不少的創客空間,類似于美國的「車庫」,不過由于政策的支持和資本的推動,國內「創客運動」演變成「創業運動」,大量的創客空間扮演者項目孵化器的作用,從而轉變為眾創空間。當創客慢慢成為一種生意,頂層的「創客」產品開始下沉至更加底層更加廣闊的市場空間就顯得理所當然,所以才會有大量的創客公司涉足教育市場。
但是,陳學棟并不希望將創客和受創客教育的學生做絕對的區分,這些學生更應該被稱為「young maker」,因為從本質上講,他們都是渴望動手進行創造的人。
「我不認為創客只是少部分人的貴族運動,也不應該將創客市場和教育市場進行嚴格的切分,如果我們把創客的東西做得像消費級產品那樣足夠標準化和消費化,那它的受眾群體自然會從創客領域擴散到教育領域。總的來說,創客的范圍會越來越大。」
對于創客和教育市場,陳學棟表示都會涉及,但是兩者都會按照消費級市場的方式來做。
「如果未來某個科學家或者是工程師對我說,是因為我們的產品而走上技術的道路,那我就會覺得自己所做的一切都是值得的。」
初中時代的在實驗室里度過的暑假至今影響著陳學棟,他始終認為,創客是不能也無法被教出來的,一定是要發自內心地被「創造」所吸引,而目前國內教育太注重于眼前,對學生未來的幫助太少。
「打個比方,學校需要組個樂隊,那么把全班的同學都拉去學吹笛子,這樣能行嗎?所以我們目標是,吸引那些真正感興趣的人,然后幫助他們把這份興趣保持下來,等到他們有獨立的思想和一定的知識積累后,自然會學習更加深入的領域,而不是把所有的人抓來逼著他們學習制造或者編程。」
對于團隊,對于產品,陳學棟總結,其實他們都是一群熱愛動手的手藝人,因為有著同樣的理念和目標而走到一起。說到此處,很容易聯想到「匠心」這個爛大街的詞匯,在我眼中,只有在一個領域里持續耕耘幾十年的匠人才能冠以「工匠精神」的光環。
關于手藝,陳學棟表示,樂高也不是一天就做成的,他們有堅定的目標,并且能夠沉得住氣,愿意花幾十年的時間去做好一件事情。
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