提到設計,很多剛工作的設計師想到的是各種各樣的酷炫界面。但在工作中,我想到的更多,我經常思考設計的意義及本質在哪里?隨著工作積累,我發現設計是一個整體體驗的一部分,設計好用比好看更重要。
提到設計,很多剛工作的設計師想到的是各種各樣的酷炫界面,在工作中,我也經常思考,設計的意義及本質在哪里?隨著工作積累,發現設計好用比好看更重要,了解到設計是一個整體體驗的一部分。
一、為什么經常改稿?每天加班改稿,方案經常被挑戰,為什么?
很多時候其實不是業務方不喜歡你的設計,而是你的設計稿雖然很漂亮,但是并沒有Get到產品所想表達的點。所以會一味要求你進行修改,直達業務方決策層滿意為止。這個時候,往往主動權已經到了業務方手中。
二、設計是用來用的,不是用來看的目前我們都屬于商業設計師,把握商業利益和體驗的平衡是設計師最需要理解的一點是——往往設計師可能在做需求中,會過于關注視覺表現力及設計流行趨勢, 忽略有效地引導用戶,減輕用戶的認知,突出產品想突出的點,理解完成業務目標。
視覺設計,在整個商業行為中往往只是冰山一角。不去熟悉理解產品業務,沒有數據支撐,你的設計作品往往很難具有說服力。
很多大公司對設計師要求——越是高階設計師,越需要去影響業務,設計洞察,發現問題驅動業務,帶來增長,幫業務突破是每個優秀設計師都需要考慮的點。
三、怎么驅動業務?設計前, 絕對不是在拿到產品需求后第一時間打開設計工具,快速繪制出頁面。而是在原型圖拿到前,就會參與到設計決策中來,通過專業影響力來推動整個流程的發展,我們把它叫做前置設計環節。
為了讓大家更好的理解,以我之在斗魚所做的一個項目舉例。
項目背景是為了提升直播間的互動氛圍,體驗升級,提高產品給用戶帶來的愉悅感。通過主播設定相應的任務,水友贈送禮物讓主播完成所設定的要求。是一個全新的直播互動形式,增加用戶粘性,提高主播效益。
1. 了解你為誰設計通過分析,斗魚的用戶畫像偏向于年輕化。而充能任務是一個通過贈送禮物進行互動的一個活動,所以我們單獨對數據進行了分析。我們發現熱愛觀看游戲類的觀眾,愿意接受新鮮事物,更愿意為主播贈送禮物,來提高活躍度,使用游戲模型策劃出來的活動會更符合用戶的心理預期。我們還發現愛看直播的用戶從眾心理較強。所以設想的通過這一小部分活躍用戶,參與活動,來帶動整個直播間的活躍氣氛。通過前期分析,我們直接定位了產品的一個特色風格。
2. 定設計主張通過與產品同學、交互同學的溝通整理。大家一致認為,強調突出充能任務的內容,這個才是最重要的,禮物進度為其次。如果特意強調禮物,用戶會對整個活動喪失興趣。
設計目標
通過梳理,明白需要凸顯的點,這個時候就可以跟產品同學進行溝通,合理的安排排期。比如先定義第一期的內容,通過上線第一期,快速占領市場,再通過第一期的數據,進行分析后續不斷優化。
通過前期的分析定位,能很清楚的知道需要設定什么樣的風格,才能受到用戶的喜愛。通過使用情緒版,我快速繪制出了第一版。
充能任務設計初稿
3. 優化迭代第一版的設計稿往往是用來表現視覺技法的,往往會缺乏一些對于產品的理解。通過與業務方溝通后,加強了對產品的理解。分別挖掘了以下的一些問題。
重要信息不夠突出
其實就是信息層級過多,各層級區分不夠明顯。
按鈕不夠突出
其實按鈕已經很大了,但是由于進度條的原因,顯示按鈕較小。
進度條不夠明顯
進度條簡直是里面最大的好嗎?其實可能是進度條的樣式不夠明顯。
通過以上分析,我對設計稿進行了優化修改并給出以下兩套按鈕顏色不一樣的方案,調整出來的界面雙方都會較為滿意。
由于考慮按鈕的層級關系,所以按鈕使用了黃色跟白色兩種方案。白色的按鈕會使的頁面更為簡潔,黃色按鈕更容易達成業務目標。后通過灰度測試,發現黃色按鈕的點擊UV更多一些,最終確定使用黃色按鈕方案,并對產品第一期剩下頁面進行細節調整,推動項目落地執行。
充能任務第一期設計稿
四、數據是設計師的武器如何證明你的設計是有效的,數據是很重要一個反饋。首先,我們先來看下數據的一些專業名詞解釋。
PV:Page view瀏覽點擊量,用戶打開-一個網站頁面,為1個PV。一個頁面被訪問多次,瀏覽量會累計。
UV:User View訪問用戶量,指訪問某個站點或點擊某條新聞的不同IP地址的人數,-天內同- ~訪客多次訪問您網站只計算1個訪客(uv)。
轉化率:轉化率=轉化次數/訪問次數,比如以頁面的- -個核心指標為例,當天頁面的訪問量在10萬,頁面核心按鈕點擊次數為1.2萬次。那么該指標的轉化率為1.2 +10= 12%。
跳出率:跳出率是指訪客來到網站后,只訪問了一個頁面就離開網站的訪問次數占總訪問次數的百分比。跳出率越低說明流量質量越好。
平均訪問時長:用戶訪問網站的平均瀏覽頁數。平均訪問頁數=瀏覽量/訪問次數。平均訪問頁數很少,說明訪客進入你的網站后訪問少數幾個頁面就離開了。
那么我們如何來看數據呢,剛剛有提到,可以通過對比來進行分析,那么這里我提供幾個小方法,幫助大家對這個進行理解。
1. 通過時間差看變化趨勢通過對比時間軸,從歷史規律尋找啟發,判斷趨勢。如頁面通過進行視覺改版,跳出率持續降低,平均停留時長持續增長,就說明這個改版是有效的。
2. 通過對比查看差異通過對比同一個欄目下的多個子欄目的差異,尋找一些參考特征,通過對比類似產品,查看一些相對的狀況,來推測產品本身的一些問題,從而加以改進。
3. 通過拆分用戶群體分析通過對按照不同分析的需要,對用戶群體進行拆分。將不同群體的數據進行分析,查看各群體的表現差異化,通過差異化對產品進行理解,尋找規律,找到突破點。
以上是一些常用的數據分析法,通過數據支撐,梳理業務設計目標,后續所產出的設計也一定是用戶所需要的。
當然,在數據理解這塊,還有更為專業的數據因子分析,聚類分析。當然還有更為權威的GSM數據模型,是由Google設計團隊所提出來的,其中G (Goal)設計目標,S (signal)現象信號,M (Metric)衡量指標。通過設計目標來推導現象信號,再根據這些現象信號進行量化,得到衡量指標。Google體驗團隊除了提出行業內較為領先的GSM模型,還有HEART模型來定義用戶行為數據。
五、做有影響力的設計產品設計的目的就是以用戶為中心,最大程度的滿足用戶需求,為用戶提供更好的服務。這里給大家介紹通過對用戶心智模型的研究,來完善對產品的情感設計理論及方法,讓設計更好的與用戶產生情感共鳴。
心智模型這個詞是蘇格蘭心理學家在上個世紀四十年提出來后,心智模型也叫心智模式,是指深植入我們心中,關于我們自己、別人、組織及周圍世界每個層面的假設、形象和故事。深受習慣思維、定式思維、已有認知的局限。也指人們一種習以為常、理所當然的認知。
那么什么是符合用戶心智模型的體驗呢?簡短來說就是,基于用戶的心理行為。
網易云音樂的播放器。當開始播放的時候,指針往下挪動到唱片,唱片轉動。而且唱片中間,加載的正是這首音樂的專輯圖。這正是完整的延續了用戶心智的過程,與用戶所理解的一致,達成共鳴。
總結下來,對匹配用戶心智模型分別可以歸納為:
設計師一個很綜合的崗位,想把設計做好,并不是一件容易的事情。我們必須左手藝術,右手科學,希望能通過這篇文章,幫助設計師朋友提升關于理性方面的認知,提高自己的能力。