作為一款模擬經營類RPG,《波西亞時光》從去年開始就吸引了非常多國內玩家的視線,休閑普世的風格讓其成為Steam上眾多國產游戲中的一股清流,其“清”在于,這款游戲不僅使國產PC游戲走出了國門,并且讓游戲成為老少皆宜的娛樂項目。
日前,在龍虎報聯合量江湖舉辦的出海游戲論壇上,來自帕斯亞科技蔣含瀟為到場觀眾分享了公司如何制作并發行出來了這款享譽世界的PC游戲。
筆者將其分享的內容整理出來,希望給予各位制作游戲的一些思考。
帕斯亞科技成立于2010年,公司初創時叫做雷邦科技,只有寥寥數人。之后不久,公司制作并發行的第一款游戲:《海底深渠》,但由于游戲未能獲得Steam方面的認可(編輯推薦),加之當時國內玩家購買正版PC游戲意識尚淺,游戲上線后便出現盜版,因而最終僅售出1500份,公司就放棄了這個項目。
2012年,公司決定將目標市場從國內轉到國外,因此改了一個比較洋氣的名字:帕斯亞科技。更名之后,公司先后發布了《星球探險家》(2014年)和《波西亞時光》(2018年)。其中,《星球探險家》總銷量超過34萬份,90%來自海外市場,《波西亞時光》銷量近50萬份,54%來自海外市場。
接下來便以《波西亞時光》為例,談談如何制作和發布一款針對全球市場的游戲。
從立項開始,如何制作針對全球的游戲?一、在游戲制作過程中,立項是非常重要的一環在立項時,首先要找到自己的市場。我們當初立項時確立的目標就是做一款能夠讓全球玩家都接受的游戲,于是迪士尼、任天堂、吉普力工作室等動漫、游戲公司的作品都成為立項的參考對象。這些公司能夠提煉出普世的故事結構,并通過其自有的敘事方式表現出故事的價值和趣味,如迪士尼在制作《花木蘭》等中國(民族)故事的時候,總能將其改編為讓全球用戶都能接受的形態。因而我們需要在游戲中也要體現出能夠普世的故事性、趣味性和感性認知,才能夠讓游戲為全球玩家所接受。
此外,立項時確立的目標需要投其(自己)所好并量力而行。如果立項的方向是團隊的興趣所在,很容易激發出團隊的激情,使得團隊能夠不遺余力的去完成目標。量力而行指的是立項需要思考自身能力、特長能夠觸達的范圍,如果公司擅長休閑類RPG,自然能夠在這方面做得更好。
同時,立項不能是只有激情,因為要面對市場,所以需要仔細研究可能和已經存在的競品,做好市場調研,了解他們游戲的特點、價格、銷量、運維思路等,并據此為自己的產品確定一個大致目標。
帕斯亞科技從2015年開始策劃《波西亞時光》。在類別上,《波西亞時光》是一款模擬經營類的休閑RPG,之所以確定這個方向,是因為在立項之初,公司做了一些市場調研工作,發現當時市場(Steam)上欠缺優秀的休閑RPG,而制作人自身也希望做出一款大型RPG,最終將休閑RPG作為立項目標方向。
在最初的一年半中,游戲開發并不是一帆風順,在開發過程中,游戲經過了多次調整。最開始的時候《波西亞時光》的設計是一款線性RPG,不過我們認識到線性RPG太依賴于主線故事情節,這對于當時團隊能力來說難度太高;隨后設計思路轉向沙盒類RPG,當時的想法是制作一款飛行類游戲,但發現團隊的成員對飛行游戲并不熟悉,產品手感差強人意;之后又思考過一段時間動作RPG,但發現這類游戲對美術資源要求非常高,制作周期很長,團隊已經在游戲類別上嘗試了一年半時間,不能再付出更多的時間嘗試,因此最終改為了模擬經營類RPG。在這一系列游戲類別的轉變中,唯一不變的就是游戲的休閑屬性。
線性RPG的設計
動作RPG的設計
在團隊決定做模擬經營RPG時,Steam上出現了另一款同類別游戲《星露谷物語》。這款游戲的上線給予了團隊兩方面的思考,第一是危機感,因為《星露谷物語》在《波西亞時光》上線之前獲得了很好的成績,相當于搶先一步獲得了同類游戲(《波西亞時光》)的用戶,但另一方面,《星露谷物語》的成功也證明了團隊最終選擇的方向是正確的。
二、立項結束之后,就需要開始組建團隊由于立項時確立了全球屬性這個目標,因而對于團隊成員來書,也需要符合這個目標,能夠了解并制作出全球玩家普遍接受的故事性游戲并理解西方游戲屬性(留學人才)。另外,模擬經營RPG的偏輕度女性向也要求團隊中有女性成員,來了解女性用戶的需求。
最開始時,《波西亞時光》的團隊也僅有幾人,在《星球探險家》項目結束之后,才開始從其中抽調人員,以及在外招攬人才,最后組建成了現在的團隊。
在組建團隊的過程中,最為苦惱的事情是找不到一個合適的作家來書寫劇情,因而目前游戲中80%的劇情都是老板寫的,同時他還翻譯了大量的游戲文本。但作為老板他還要兼顧管理工作,因而這種情況不可持續,未來我們進行項目時會考慮招聘英語作者來專門書寫劇情,然后翻譯成中文。
之前談到要做一款能夠被全世界接受的游戲,何種游戲故事能夠被全世界接受?
打個比方,如果要做一款《水滸傳》題材的游戲,會很難在中國以外的市場上推廣。因為即便國內玩家沒有了解過《水滸傳》,多少也會知道其大致故事和主要情感,而國外用戶就很難理解這個故事,因而相關題材也很難推廣出來。《波西亞時光》的世界觀是一個末日后的世界,而末世概念廣泛存在于全世界文化中,因而用戶很容易接受這個設定。
此外,游戲取名也非常關鍵,包括城市名、商店名、人物(NPC)名等。以城市取名為例,因為游戲叫做《波西亞時光》,英文名叫做《My Time At Portia》,Portia這個單詞其實是來自于《威尼斯商人》,而Port在英語里又有海港的意思,非常符合游戲設定:發生在海港的故事。
在人物起名方面,游戲中有很多中文名,對于面向世界的游戲來說,起中文名需要簡單明了,便于記憶。游戲中有一個角色的中文名為“小美”,在國內來說比較容易記憶,而國外版本,我們將其命名為“May”,也很容易被國外玩家接受;游戲中的角色“牧師李”,在國外版本就被命名為“Lee”這個常見的名字。
同時,美術設定也需要考慮到全球接受度的問題。舉個例子,比如游戲設計了一個角色,其著裝為風衣、墨鏡、帽子,但發行商告訴我們,這個角色不能出現在游戲中,因為風衣墨鏡裝扮會讓外國玩家聯想到黑手黨,而其設定又為黑人,容易引起種族問題。因而最后我們隊這個角色進行了調整,外套改為短夾克,墨鏡改為黑框眼鏡。
三、開發過程中需要注意的問題首先是平臺的選擇,我們認為一款游戲能夠登錄越多平臺越好,因為能夠接觸到更多平臺,也就代表游戲能夠接觸到更多用戶群,讓更多玩家都看到你的游戲。
其次定價需要合理,但不要低估游戲的價值。其實在最開始選擇題材,進行市場調研時,就可以根據同類產品的內容量和定價來制定游戲的價格。
再次是發行商的選擇。是否需要尋找發行商需要看發行商帶來的銷售量是否值得去選擇,此外選擇發行商最好尋找發行過同類游戲的伙伴,因為他們擁有同類游戲的玩家基礎,能夠讓游戲被更多目標用戶接觸。
此外,發布日期不要十月到十二月,這段時間是3A大作集中發布的時間;打折期前后也不要發布游戲,這段時間發布游戲總會被打折新聞掩蓋下去。
選擇語言方面,一般選擇中英文,其他語種就需要看團隊的精力和經濟能否支撐進一步翻譯。在本地化順序的選擇上面,需要統計每個地區的銷量,依據銷量來進行本地化的優先級考慮。
最后,在獲得評級方面,則要盡量在所有的地區取得評級。《波西亞時光》的評級是10+(10歲以上),但有發行商表示,游戲中有一些設定不適合10歲這個階段的用戶,比如圖示的槍械(太過于真實),因而根據評級,我們將這把武器改為了玩具槍的樣貌。
如何針對世界市場進行游戲的發行?做完游戲只是全部挑戰的一半,另一半是如何讓玩家接觸的游戲?
接下來就需要考慮市場營銷和社區攜手。
以《波西亞時光》為例,我們在上Steam搶先體驗版的一年前,就開始啟動了市場工作。我們從微博、推特、貼吧這一系列國內國外的社交平臺開始組建我們的粉絲群體。在粉絲群體中,核心玩家群體最為重要,因為他們可以幫助游戲進行免費的宣傳和測試。
在Steam搶先體驗版上線的半年前,我們在Itch.io、Game Jolt和indiedb上放出了Demo,并將其發給了全世界的上百個主播。在做這一步時,我們的訣竅是“不要臉”,因為當時游戲出于不出名的考慮才制作的Demo,因此發給主播email時,他們可能并不愿意幫我們做直播,也就不回復我們。我們的選擇是轟炸式發郵件,考慮盡可能多的發郵件,能夠得到回復的幾率也高一些。此外,我們還在主播的評論區留言、和評論區留言的用戶互動。如果主播不待見我們,我們就換一個主播。
如此一來獲得了很大的收益,《波西亞時光》在Steam上上線第一周就獲得了2萬下載。
同時我們在Steam上也開放了游戲頁,玩家可以把游戲添加到愿望清單里。愿望清單非常重要,Steam上規定,如果有5000個玩家將你的游戲加入到愿望清單中,游戲在發售當天就可以上到定首頁的future欄中,Steam會幫助宣傳;如果第一天賣到了8000~10000份,則可以進入全球熱銷榜第一頁。
此外,游戲還進行了Kickstarter眾籌。眾籌主要的目的是為了宣傳,但其有利有弊,好處在于的確能夠幫助游戲宣傳,而弊端在于眾籌非常花費精力,如果要做一個完整的眾籌,需要發布20余個post,至少要數個video。而這個平臺一般會以游戲的激活碼、周邊作為獎勵,相當于提前出售游戲,因此在眾籌之后還需要進行維護(花時間制作周邊、發送獎勵等)。
另外,搭建玩家社區也非常重要。圖示為團隊在國內搭建的玩家社區。
搶先體驗版。搶先體驗版的過程很難,很多國內玩家難以理解這個過程,其相當于游戲沒有做完就拿出來出售,對于國內玩家來說,會認為團隊是騙子,容易造成不好的反響。所以要想搶先體驗版成功,發布的游戲版本就需要穩定、時長更新,用豐富的內容和玩家保持持續的溝通。
市場營銷不能停。游戲預熱需要持續發布游戲新內容,保持游戲、玩家的新鮮感,讓他們知道游戲在不停的更新,此外也需要時常發布一些新聞,視頻告訴玩家接下來的進度等。
最后,和全世界的意見領袖保持接觸,意見領袖在游戲宣傳時能夠帶來的好處非常多。
在這個過程中,需要注意,不要讓搶先體驗版階段超過一年,因為大部分游戲,搶先體驗版時間過長,會使得正式版銷量受其影響,反而不高。
發行的后續事實上,前面提到的所有工作都是為了建立時光系列游戲的IP,在《波西亞時光》之后,我們打算進行IP衍生,制作出來一系列時光系列的游戲,來鞏固公司的品牌。
游戲的IP可以鞏固公司品牌,然后好的品牌可以為游戲進行免費的做市場宣傳。比如《生化危機》系列IP,雖然大家都知道近期的新作實則為炒冷飯,但還是“真香”,其原因就在于系列和公司樹立的IP為游戲做到了宣傳作用。
因此我們想做到同樣的事。如果《波西亞時光》能夠賣出一百萬一百五十萬份,這意味著有一百五十萬付費用戶會愿意嘗試我們的下一個游戲,或者愿意嘗試出我們發行的其他游戲。這樣,就創造了游戲發行、研發的可持續性。
來源:游戲龍虎豹原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/EnFG889bgeDL-dEv_R9lrA