Gamelook報道/對一款游戲來說,非核心玩家最先接觸的大多數是宣傳片(如果有的話),一個好的發布宣傳片可以提高玩家們的購買欲。
2018年初的時候,一款叫做《殺戮尖塔(Slay the Spire)》的創新卡牌游戲突然在Steam走紅,發布半年的銷量就超過了100萬套。而開發者在談到游戲成功的時候,把主要原因歸功于中國玩家的支持。
雖然《殺戮尖塔》最初在中國火起來是因為主播的追捧,但在玩法之外,這個好評率97%的卡牌游戲在宣傳片制作方面有哪些值得國內同行學習呢?最近,專注于做游戲宣傳視頻的制作人M.Joshua Cauller介紹了其中的一些心得:
發布宣傳片在游戲宣傳片當中可能是最容易做的一個,因為這個時候,你的產品已經有了明確的玩法和大量內容,也了解的自己的目標用戶群以及他們對游戲的期待值,所以,發布宣傳片最重要的目的就是給玩家們更多信心,讓他們有購買的欲望。
不過,想要做好發布宣傳片,實際上仍有很多的門道在里面。
因為它將伴隨你的游戲很多年,所以,玩家們看到之后的反應,最好是“拿著我的錢閉嘴(shut up and take my money)”,而不是“等降價再考慮”。
我們購買游戲的原因,大多數都是不希望錯過一個極佳的體驗,所以在之前做過的所有宣傳片里,我的主要思路就是吸引玩家發現他們“可能錯過的東西”,如果你的游戲已經有了前期宣傳,這種做法可能更加有效。
激發玩家的好奇心
《殺戮尖塔》的發布宣傳片一開始就包含了很大的信息量,你不知道自己是誰、為什么在這里或者卡牌戰斗如何運作,這樣玩家們看到之后就會有好奇心。
我希望人們覺得錯過了重要的事情,尤其是當視頻主播玩最高難度的時候,這樣,你就會發現一些令人驚喜的東西。哪怕你對于RPG卡牌一無所知,即使我的游戲玩法很難用視頻說明白,人們看到宣傳片之后還是會覺得,“游戲本身肯定比視頻里看到的還要豐富”。
在觀看的時候,人們實際上根本不記得快速閃過去的很多東西,你希望用敘事的方法講述這個游戲,但同時把大量相關內容快速展示出來,比如我們的宣傳片,你可能不知道,我們把游戲里一半的內容都展示了出來,這樣,雖然觀看者不可能記住所有東西,但可以確定有足夠多的內容等待他們體驗。
一旦你能夠帶給玩家這種感覺,那么他們就會愿意了解更多。
我們最開始想要讓玩家們理解游戲里的一些東西,通常這需要我們界定游戲品類并且讓人們慢慢了解。但在《殺戮尖塔》這個案例里,首先要讓他們覺得有些內容是他們沒有體驗過的,所以你可以自行決定從哪里開始講述。
在《The Messenger》的發布視頻里,我們一眼就看出了該游戲的獨特機制,也就是空中連跳,你在游戲的很早期就接觸了這個技術,但隨后的過程中,使用難度會不斷增加,這其實就是標準的游戲設計思路:教玩法、測試掌握程度、逐步升級最后用高難度測試,這是基礎的游戲玩法宣傳片應做的內容。
接下來就是更復雜的問題,我們突然發現這個游戲并不只是個8位素平臺玩法,而是在游戲過程中轉換成了16位像素。由于玩家們已經知道這是什么類型的游戲,所以在視頻里的變化也被看作是正常的改變,如果你的做法正確,觀看者實際上樂于看到這樣的變化。
差異化
YIIK開始給人的感覺很奇怪,但隨后你就會忘掉很多東西。對我來說,最關鍵的是找到每個人類、相關的時刻并且嘗試這些非常自然的互動方式,這樣,隨后再談大熊貓、地牢和JRPG戰斗的時候,你就會覺得有一些心理準備。
你的宣傳片結尾應該是留有懸念的,比如展示一個亂糟糟的畫面,而不是整潔的UI。
通常來說,我們都希望把UI里面不必要的東西去掉,但在我們的Switch版本里,卻找不到行之有效的方法,所以我們就在游戲界面展示了很多內容。如果玩家不喜歡這樣的風格,那可能就不是我們的潛在用戶,核心粉絲知道他們想要的內容,所以要給他們展示真正有意義的,比如游戲內他們喜歡的東西。