GameRes游資網授權發布 文/雨夏
現在很多的手游和端游的rpg游戲中,都是殺殺怪,采采藥,似乎沒人看劇情,那劇情存在的意義又是什么?
這涉及一個游戲分類的問題,然而游戲分類就跟音樂分類一樣都是個坑。
1. 劇情對于RPG是必要的嗎?
先上定義:
A role-playing game (RPG and sometimes roleplaying game)is a game in which players assume the roles of characters in a fictional setting. Players take responsibility for acting out these roles within a narrative(敘事), either through literal acting or through a process of structured decision-making or character development. Actions taken within many games succeed or fail according to a formal system of rules and guidelines. (from Wiki)
不論是劇情存在感稀薄的《暗黑破壞神》,亦或是依賴劇情打動玩家的諸多中式日式RPG,他們都有著或成熟或不成熟的角色成長系統:比如經驗和等級,比如技能樹,比如裝備積累。這些系統在RPG中對于玩家而言很多是理所當然的存在,它們經常不會給予玩家深刻的印象,但是缺了這些系統,RPG本身的游戲性也就不復存在了。有些系統甚至會成為某些RPG的象征,比如《輻射》的S.P.C.I.A.L., 還有《軌跡》的導力器魔法。
因此,一個游戲的側重點是否為『由玩家主導的角色成長』也成為判斷一個游戲是否歸為RPG的關鍵。Galgame有動人的劇情,有角色塑造和扮演,為什么不是RPG?因為幾乎沒有玩家主導的角色成長,玩家最多只是做幾個選項,然后以第一人稱的形式瀏覽故事;《戰神》和《鬼泣》也有劇情和一系列經驗技能武器系統,為什么不歸入RPG? 因為其側重點在于游戲的打擊感和操作,更多時候玩家培養的是自己的操作技術而不是角色本身。
3. 為什么要好劇情?
總得來說,劇情對于角色變化的塑造更加直觀,更加深刻。
想通過成長系統直接給予玩家對于角色的認識和感情是很難的,但是通過劇情就很簡單。
《暗黑破壞神》等游戲讓玩家對于角色變化產生成就感是通過數據的堆疊,角色最后的等級是玩家不斷殺怪的堆積,角色最后的裝備是玩家精挑細選出來的,角色最后的技能是玩家不斷嘗試和選擇出來的,每個角色都傾注了玩家的無數的心血在里面,角色本身更像是玩家的『作品』。但這個過程大多數其實是無聊和枯燥的,如果不好好設計戰斗過程和系統本身很難讓大多數玩家走到最后。而偏偏系統和玩法又是最好『抄』的,因此大量廠商效仿之下,這個系統本身也就失去了新意,失去新意意味著失去樂趣,又得進行再次創新,非常浪費成本。
劇情能更直觀的塑造角色,讓玩家產生感情。
在RPG里,劇情是賦予玩家一切行動以意義的東西。游戲的世界里,在一個虛擬的平行世界里,我們希望用故事為你賦予更多比數值更重要的意義。玩家可以扮演一個人物,親自進入一個世界,去經歷自己所扮演的人物將要經歷的各種故事。
4. RPG的一些共性特征
最后想扯一下游戲分類,說一下RPG游戲的要素,或者說是共性,大家可以根據這些要素來判斷一個游戲是否為RPG游戲。
劇情(narrative):必須是游戲本身設定好的劇情,所謂『玩家自己創造的故事』不算,因此《模擬人生》,《minecraft》不屬于RPG
角色成長以及對應的系統:如上文所說,核心(側重)必須是角色成長(develop),并有相應的系統。因此諸多galgame,文字AVG,還有《鬼泣》等ACT不在此列。當然《鬼泣》等屬于:包含RPG元素的ACT
完整的世界觀:RPG幾乎都擁有一個完整的世界觀,角色脫離世界觀很難存在。
當然單單從這幾點也不能完全判斷一個游戲是否是RPG,第二點那個是否『側重』也經常難以判斷。在日新月異游戲業,每天都有全新的游戲打破常規,因此游戲分類其實和音樂分類一樣很難有個明確的定義和規則。但是游戲分類對于游戲設計的理解其實是很有幫助的,通過游戲分類能讓你明確游戲核心理念,理清創作思路,題主的一開始的問題雖然看起來很沒意義,但其實是非常值得探討的。
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